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Describe un muestreador estático.

Sintaxis

Miembros

Filter
Tipo: D3D12_FILTER
El método de filtrado que se usará al muestrear una textura, como una constante de la enumeración D3D12_FILTER. AddressU
Tipo: D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
Especifica el modo D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE que se usará para resolver una coordenada de textura u que está fuera del intervalo de 0 a 1. AddressV
Tipo: D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
Especifica el modo D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE que se usará para resolver una coordenada de textura v que está fuera del intervalo de 0 a 1. AddressW
Tipo: D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
Especifica el modo D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE que se usará para resolver una coordenada de textura w que está fuera del intervalo de 0 a 1. MipLODBias
Tipo: FLOAT
Desplazamiento con respecto al nivel de mipmap calculado. Por ejemplo, si Direct3D calcula que una textura se debe muestrear en el nivel de mipmap 3 y MipLODBias es 2, la textura se muestreará en el nivel de mipmap 5. MaxAnisotropy
Tipo: UINT
Valor de fijación que se usa si se especifica D3D12_FILTER_ANISOTROPIC o D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC como filtro. Los valores válidos están entre 1 y 16. ComparisonFunc
Tipo: D3D12_COMPARISON_FUNC
Una función que compara los datos muestreados con los datos muestreados existentes. Las opciones de función se enumeran en D3D12_COMPARISON_FUNC. BorderColor
Tipo: D3D12_STATIC_BORDER_COLOR
Un miembro de D3D12_STATIC_BORDER_COLOR, el color de borde que se usará si se especifica D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER para AddressU, AddressV o AddressW. El intervalo debe estar entre 0.0 y 1.0, ambos incluidos. MinLOD
Tipo: FLOAT
Extremo inferior del intervalo de mipmap al que se fija el acceso, donde 0 es el nivel de mipmap más grande y detallado, y cualquier nivel superior es menos detallado. MaxLOD
Tipo: FLOAT
Extremo superior del intervalo de mipmap al que se fija el acceso, donde 0 es el nivel de mipmap más grande y detallado, y cualquier nivel superior es menos detallado. Este valor debe ser mayor o igual que MinLOD. Para que no haya un límite superior de LOD, establézcalo en un valor grande, como D3D12_FLOAT32_MAX. ShaderRegister
Tipo: UINT
Los parámetros ShaderRegister y RegisterSpace corresponden a la sintaxis de enlace de HLSL. Por ejemplo, en HLSL:
Esto corresponde a un ShaderRegister de 2 (que indica que el tipo es SRV), y RegisterSpace es 3. El par ShaderRegister y RegisterSpace es necesario para establecer la correspondencia entre los recursos del sombreador y los descriptores de montón en tiempo de ejecución, mediante la estructura de datos de firma raíz. RegisterSpace
Tipo: UINT
Consulte la descripción de ShaderRegister. El espacio de registro es opcional; el espacio de registro predeterminado es 0. ShaderVisibility
Tipo: D3D12_SHADER_VISIBILITY
Especifica la visibilidad del muestreador para los sombreadores de la canalización, un miembro de D3D12_SHADER_VISIBILITY.

Comentarios

Use esta estructura con la estructura D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC.

Requisitos

Encabezado: d3d12_xs.h o d3d12_x.h
Biblioteca: d3d12_xs.lib o d3d12_x.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series y familia XBOX One

Consulte también

CD3DX12_STATIC_SAMPLER_DESC Estructuras principales
Última modificación el 28 de agosto de 2026