Skip to main content
Especifica opciones de filtrado durante el muestreo de texturas.

Sintaxis

Constantes

Comentarios

Esta enumeración la usa la estructura D3D12_SAMPLER_DESC.
Nota Si usa tipos de filtro diferentes para el filtro de reducción y el de ampliación, se produce un comportamiento indefinido en ciertos casos donde la elección entre si se produce la ampliación o la reducción es ambigua. Para evitar este comportamiento indefinido, use modos de filtro que usen operaciones de filtro similares tanto para la reducción como para la ampliación (o use el filtrado anisotrópico, que también evita el problema).
Durante el muestreo de texturas, se leen y combinan uno o varios texels (esto se denomina filtrado) para generar un único valor. El muestreo de punto lee un único texel, mientras que el muestreo lineal lee dos texels (puntos de conexión) e interpola linealmente un tercer valor entre los puntos de conexión. Las funciones de muestreo de texturas del lenguaje de sombreado de alto nivel (HLSL) de Microsoft también admiten el filtrado de comparación durante el muestreo de texturas. El filtrado de comparación compara cada texel muestreado con un valor de comparación. El resultado booleano se mezcla de la misma manera que se mezcla el filtrado de texturas normal. Puede usar funciones intrínsecas de muestreo de texturas de HLSL que implementan solo el filtrado de texturas o funciones complementarias que usan el filtrado de texturas con el filtrado de comparación. Tenga en cuenta también las siguientes definiciones:
Los filtros de comparación solo funcionan con texturas que tienen los siguientes formatos: DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS, DXGI_FORMAT_R32_FLOAT, DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS, DXGI_FORMAT_R16_UNORM.

Requisitos

Encabezado: d3d12_xs.h o d3d12_x.h
Biblioteca: d3d12_xs.lib o d3d12_x.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series y familia XBOX One

Consulte también

Enumeraciones principales Descriptores
Última modificación el 28 de agosto de 2026