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Describe una estructura de aceleración de trazado de rayos. Pase esta estructura a ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure para describir la estructura de aceleración que se va a compilar.

Sintaxis

Miembros

DestAccelerationStructureData
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS
Ubicación donde se almacenará la estructura de aceleración resultante. ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo informa aquí de la cantidad de memoria necesaria para el resultado, dado un conjunto de parámetros de compilación de la estructura de aceleración. La dirección debe estar alineada a 256 bytes, definido como D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BYTE_ALIGNMENT.
La memoria debe estar en el estado D3D12_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE.
Inputs
Tipo: D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS
Descripción de los datos de entrada para la compilación de la estructura de aceleración. Estos datos se almacenan en una estructura independiente porque también se usan con GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. SourceAccelerationStructureData
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS
Dirección de una estructura de aceleración existente si se solicita una actualización de la estructura de aceleración (una compilación incremental) estableciendo D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAG_PERFORM_UPDATE en el parámetro Flags. De lo contrario, esta dirección debe ser NULL. Si esta dirección es la misma que DestAccelerationStructureData, la actualización se realiza en contexto. Cualquier otra forma de superposición entre la memoria de origen y la de destino no es válida y produce un comportamiento indefinido. La dirección debe estar alineada a 256 bytes, definido como D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BYTE_ALIGNMENT, lo que debería ocurrir automáticamente porque cualquier estructura de aceleración existente pasada aquí ya habría tenido que colocarse con dicha alineación.
La memoria debe estar en el estado D3D12_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE.

ScratchAccelerationStructureData

Ubicación donde la compilación almacenará datos temporales. GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo informa de la cantidad de memoria de trabajo que la implementación necesitará para un conjunto determinado de parámetros de compilación de la estructura de aceleración.
La memoria debe estar en el estado D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS.
ScratchAccelerationStructureData
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS

Requisitos

Encabezado: d3d12_xs.h
Biblioteca: d3d12_xs.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series
Última modificación el 28 de agosto de 2026