Sintaxis
Miembros
RayGenerationShaderRecordTipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE El registro de sombreador para el sombreador de generación de rayos que se va a usar. La memoria a la que se apunta debe estar en el estado D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. La dirección debe estar alineada a 64 bytes, definida como D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT, y en el intervalo de [0…4096] bytes. MissShaderTable
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE La tabla de sombreadores para los sombreadores de error (miss). El intervalo (stride) es el intervalo de registro y debe estar alineado a 32 bytes, definido como D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT, y en el intervalo de [0…4096] bytes. Se permite 0. La memoria a la que se apunta debe estar en el estado D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. La dirección debe estar alineada a 64 bytes, definida como D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT. HitGroupTable
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE La tabla de sombreadores para los grupos de aciertos. El intervalo (stride) es el intervalo de registro y debe estar alineado a 32 bytes, definido como D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT, y en el intervalo de [0…4096] bytes. Se permite 0. La memoria a la que se apunta debe estar en el estado D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. La dirección debe estar alineada a 64 bytes, definida como D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT. CallableShaderTable
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE La tabla de sombreadores para los sombreadores invocables. El intervalo (stride) es el intervalo de registro y debe estar alineado a 32 bytes, definido como D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT. Se permite 0. La memoria a la que se apunta debe estar en el estado D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. La dirección debe estar alineada a 64 bytes, definida como D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT. Width
Tipo: UINT El ancho de la cuadrícula de subprocesos del sombreador de generación. Height
Tipo: UINT El alto de la cuadrícula de subprocesos del sombreador de generación. Depth
Tipo: UINT La profundidad de la cuadrícula de subprocesos del sombreador de generación.
Requisitos
Encabezado: d3d12_xs.hBiblioteca: d3d12_xs.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series
