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Describe las propiedades de una operación de distribución de rayos iniciada con una llamada a ID3D12GraphicsCommandList4::DispatchRays.

Sintaxis

Miembros

RayGenerationShaderRecord
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE
El registro de sombreador para el sombreador de generación de rayos que se va a usar. La memoria a la que se apunta debe estar en el estado D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. La dirección debe estar alineada a 64 bytes, definida como D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT, y en el intervalo de [0…4096] bytes. MissShaderTable
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE
La tabla de sombreadores para los sombreadores de error (miss). El intervalo (stride) es el intervalo de registro y debe estar alineado a 32 bytes, definido como D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT, y en el intervalo de [0…4096] bytes. Se permite 0. La memoria a la que se apunta debe estar en el estado D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. La dirección debe estar alineada a 64 bytes, definida como D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT. HitGroupTable
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE
La tabla de sombreadores para los grupos de aciertos. El intervalo (stride) es el intervalo de registro y debe estar alineado a 32 bytes, definido como D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT, y en el intervalo de [0…4096] bytes. Se permite 0. La memoria a la que se apunta debe estar en el estado D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. La dirección debe estar alineada a 64 bytes, definida como D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT. CallableShaderTable
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE
La tabla de sombreadores para los sombreadores invocables. El intervalo (stride) es el intervalo de registro y debe estar alineado a 32 bytes, definido como D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT. Se permite 0. La memoria a la que se apunta debe estar en el estado D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. La dirección debe estar alineada a 64 bytes, definida como D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT. Width
Tipo: UINT
El ancho de la cuadrícula de subprocesos del sombreador de generación. Height
Tipo: UINT
El alto de la cuadrícula de subprocesos del sombreador de generación. Depth
Tipo: UINT
La profundidad de la cuadrícula de subprocesos del sombreador de generación.

Requisitos

Encabezado: d3d12_xs.h
Biblioteca: d3d12_xs.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series
Última modificación el 28 de agosto de 2026