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Describe un elemento de vértice en un búfer de vértices en una ranura de salida.

Sintaxis

Miembros

Stream
Tipo: UINT
Número de secuencia de base cero. SemanticName
Tipo: LPCSTR
Tipo de elemento de salida; los valores posibles incluyen: “POSITION”, “NORMAL” o “TEXCOORD0”. Tenga en cuenta que si SemanticName es NULL, entonces ComponentCount puede ser mayor que 4 y la entrada descrita será un hueco en la salida de secuencia donde no se escribirán datos. SemanticIndex
Tipo: UINT
Índice de base cero del elemento de salida. Se usa, por ejemplo, si tiene más de una coordenada de textura almacenada en cada vértice. StartComponent
Tipo: BYTE
El componente de la entrada en el que se empieza a escribir. Los valores válidos son de 0 a 3. Por ejemplo, si solo desea escribir en los componentes y y z de una posición, StartComponent es 1 y ComponentCount es 2. ComponentCount
Tipo: BYTE
El número de componentes de la entrada en los que se escribe. Los valores válidos son de 1 a 4. Por ejemplo, si solo desea escribir en los componentes y y z de una posición, StartComponent es 1 y ComponentCount es 2. Tenga en cuenta que si SemanticName es NULL, entonces ComponentCount puede ser mayor que 4 y la entrada descrita será un hueco en la salida de secuencia donde no se escribirán datos. OutputSlot
Tipo: BYTE
El búfer de salida de secuencia asociado que está enlazado a la canalización. El intervalo válido para OutputSlot es de 0 a 3.

Comentarios

Especifique una matriz de estructuras D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY en el miembro pSODeclaration de una estructura D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC.

Requisitos

Encabezado: d3d12_xs.h o d3d12_x.h
Biblioteca: d3d12_xs.lib o d3d12_x.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series y familia XBOX One

Consulte también

Estructuras principales
Última modificación el 28 de agosto de 2026