Sintaxis
Parámetros
pDesc [in]Tipo: const D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS * Descripción de la compilación de la estructura de aceleración. Esta estructura se comparte con BuildRaytracingAccelerationStructure. Para obtener más información, consulte D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS. La implementación puede examinar todos los parámetros de CPU de esta estructura y de las estructuras anidadas. No puede inspeccionar ni desreferenciar ninguna dirección virtual de GPU, salvo para comprobar si un puntero es NULL o no, como la transformación opcional de D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC, sin desreferenciarla. En otras palabras, el cálculo de los requisitos de recursos de la estructura de aceleración no depende de los datos de geometría reales (como las posiciones de los vértices), sino que solo puede depender de las propiedades generales, como el número de triángulos, el número de instancias, etc. pInfo [out]
Tipo: D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO * El resultado de la consulta.
Valor devuelto
Tipo: void Ninguno.Comentarios
La descripción de la estructura de aceleración de entrada es la misma que la que se pasa a BuildRaytracingAccelerationStructure. El resultado de esta función permite a la aplicación proporcionar la cantidad correcta de almacenamiento de salida y almacenamiento temporal a BuildRaytracingAccelerationStructure para la misma geometría. Las compilaciones también se pueden realizar con la misma configuración general pasada a GetAccelerationStructurePrebuildInfo, excepto con recuentos iguales o menores para el número de geometrías o instancias o el número de vértices, índices o AABB de cualquier geometría determinada. En este caso, los requisitos de almacenamiento notificados con los tamaños originales pasados a GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo serán válidos: la compilación puede consumir realmente menos espacio, pero no más. Esto resulta práctico en escenarios de aplicación en los que es aceptable tener asignado un almacenamiento conservadoramente grande para las estructuras de aceleración. Este método está en la interfaz del dispositivo, en lugar de en la lista de comandos, bajo el supuesto de que los controladores deben poder calcular los requisitos de recursos de una compilación de estructura de aceleración examinando únicamente las partes de la llamada visibles para la CPU, sin tener que desreferenciar ningún puntero a la memoria de la GPU que contenga los datos reales de vértices, índices, etc.Requisitos
Encabezado: d3d12_xs.hBiblioteca: d3d12_xs.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series
