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静的サンプラーを記述します。

構文

メンバー

Filter
型: D3D12_FILTER
テクスチャをサンプリングするときに使用するフィルター処理方法。D3D12_FILTER 列挙型の定数です。 AddressU
型: D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
0 から 1 の範囲外の u テクスチャ座標を解決するために使用する D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE モードを指定します。 AddressV
型: D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
0 から 1 の範囲外の v テクスチャ座標を解決するために使用する D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE モードを指定します。 AddressW
型: D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
0 から 1 の範囲外の w テクスチャ座標を解決するために使用する D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE モードを指定します。 MipLODBias
型: FLOAT
計算された mipmap レベルからのオフセット。たとえば、Direct3D がテクスチャを mipmap レベル 3 でサンプリングすべきと計算し、MipLODBias が 2 の場合、テクスチャは mipmap レベル 5 でサンプリングされます。 MaxAnisotropy
型: UINT
フィルターとして D3D12_FILTER_ANISOTROPIC または D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC が指定されている場合に使用されるクランプ値。有効な値は 1 から 16 の間です。 ComparisonFunc
型: D3D12_COMPARISON_FUNC
サンプリングされたデータを既存のサンプリング済みデータと比較する関数。 関数のオプションは D3D12_COMPARISON_FUNC に列挙されています。 BorderColor
型: D3D12_STATIC_BORDER_COLOR
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR の 1 つのメンバー。AddressU、AddressV、または AddressW に D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER が指定されている場合に使用する境界色。 範囲は 0.0 以上 1.0 以下でなければなりません。 MinLOD
型: FLOAT
アクセスをクランプする mipmap 範囲の下限。0 は最大かつ最も詳細な mipmap レベルであり、それより高いレベルほど詳細度が低くなります。 MaxLOD
型: FLOAT
アクセスをクランプする mipmap 範囲の上限。0 は最大かつ最も詳細な mipmap レベルであり、それより高いレベルほど詳細度が低くなります。この値は MinLOD 以上でなければなりません。LOD に上限を設けない場合は、D3D12_FLOAT32_MAX のような大きな値に設定します。 ShaderRegister
型: UINT
ShaderRegister パラメーターと RegisterSpace パラメーターは、HLSL のバインド構文に対応します。たとえば HLSL で次のように記述します。
これは、ShaderRegister が 2 (種類が SRV であることを示す)、RegisterSpace が 3 に対応します。 ShaderRegisterRegisterSpace のペアは、ルート署名データ構造を使用してシェーダー リソースとランタイム ヒープ記述子の対応関係を確立するために必要です。 RegisterSpace
型: UINT
ShaderRegister の説明を参照してください。 レジスター空間は省略可能で、既定のレジスター空間は 0 です。 ShaderVisibility
型: D3D12_SHADER_VISIBILITY
パイプライン シェーダーに対するサンプラーの可視性を指定します。D3D12_SHADER_VISIBILITY の 1 つのメンバーです。

解説

この構造体は、D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 構造体と共に使用します。

要件

ヘッダー: d3d12_xs.h または d3d12_x.h
ライブラリ: d3d12_xs.lib または d3d12_x.lib
サポートされるプラットフォーム: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

関連項目

CD3DX12_STATIC_SAMPLER_DESC コア構造体
最終更新日 2026年8月24日