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ID3D12GraphicsCommandList4::DispatchRays の呼び出しによって開始されるレイ ディスパッチ操作のプロパティを記述します。

構文

メンバー

RayGenerationShaderRecord
型: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE
使用するレイ生成シェーダーのシェーダー レコード。 指し示されたメモリは D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 状態でなければなりません。 アドレスは 64 バイト境界にアラインする必要があり (D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT として定義)、範囲は [0…4096] バイトです。 MissShaderTable
型: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE
ミス シェーダーのシェーダー テーブル。 ストライドはレコード ストライドで、32 バイト境界にアラインする必要があり (D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT として定義)、範囲は [0…4096] バイトです。0 も許容されます。 指し示されたメモリは D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 状態でなければなりません。 アドレスは 64 バイト境界にアラインする必要があります (D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT として定義)。 HitGroupTable
型: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE
ヒット グループのシェーダー テーブル。 ストライドはレコード ストライドで、32 バイト境界にアラインする必要があり (D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT として定義)、範囲は [0…4096] バイトです。0 も許容されます。 指し示されたメモリは D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 状態でなければなりません。 アドレスは 64 バイト境界にアラインする必要があります (D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT として定義)。 CallableShaderTable
型: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE
呼び出し可能シェーダーのシェーダー テーブル。 ストライドはレコード ストライドで、32 バイト境界にアラインする必要があります (D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT として定義)。0 も許容されます。 指し示されたメモリは D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 状態でなければなりません。 アドレスは 64 バイト境界にアラインする必要があります (D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT として定義)。 Width
型: UINT
生成シェーダー スレッド グリッドの幅。 Height
型: UINT
生成シェーダー スレッド グリッドの高さ。 Depth
型: UINT
生成シェーダー スレッド グリッドの深さ。

要件

ヘッダー: d3d12_xs.h
ライブラリ: d3d12_xs.lib
サポートされているプラットフォーム: XBOX Series 本体
最終更新日 2026年8月24日