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シリアル化されたアクセラレーション構造とヘッダーのサイズおよびレイアウトを記述します

構文

メンバー

SerializedSizeInBytes
型: UINT64
ヘッダーを含むシリアル化されたアクセラレーション構造のサイズ。ヘッダーは D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER であり、それに続いてボトムレベル アクセラレーション構造へのポインターのリストが続きます。 NumBottomLevelAccelerationStructurePointers
型: UINT64
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER の後に、シリアル化されたアクセラレーション構造の先頭にある 64 ビット GPU 仮想アドレスの数。ボトムレベル アクセラレーション構造の場合、これは 0 になります。トップレベル アクセラレーション構造の場合、これらのポインターは参照されるアクセラレーション構造を示します。 逆シリアル化が発生する際、これらのボトムレベル ポインターへのポインターは、アプリによってシリアル化されたデータ内 (ヘッダーの直後) に、ボトムレベル アクセラレーション構造が配置される新しい場所で初期化する必要があります。これらの新しい場所は、レイトレーシングで使用される前に期待される逆シリアル化されたデータ構造で初期化されている限り、逆シリアル化時にボトムレベル アクセラレーション構造で既に設定されている必要はありません。逆シリアル化中に、ドライバーは新しいポインターを読み取り、それらを使用して元のトップレベル アクセラレーション構造と同等のものを生成します。

要件

ヘッダー: d3d12_xs.h
ライブラリ: d3d12_xs.lib
サポートされるプラットフォーム: XBOX Series 本体
最終更新日 2026年8月24日