構文
メンバー
Format型: DXGI_FORMAT 表示形式を指定する DXGI_FORMAT 型の値。解説を参照してください。 ViewDimension
型: D3D12_SRV_DIMENSION ビューのリソースの種類を指定する D3D12_SRV_DIMENSION 型の値。この型は、基になるリソースのリソースの種類と同じです。このメンバーは、以下の共用体で使用する _SRV も決定します。 Shader4ComponentMapping
型: UINT D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING マクロを使用して構築される値。D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING 列挙型は、このシェーダー リソース ビュー (SRV) を介してシェーダーでテクスチャがアクセスされたときに、メモリからどの値を返すかを指定します。たとえば、メモリのコンポーネント 1 (緑) または定数
0 を、シェーダーに渡す値のコンポーネント 2 (.b) にルーティングできます。
Buffer型: D3D12_BUFFER_SRV リソースをバッファーとして表示する D3D12_BUFFER_SRV 構造体。 Texture1D
型: D3D12_TEX1D_SRV リソースを 1D テクスチャとして表示する D3D12_TEX1D_SRV 構造体。 Texture1DArray
型: D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV リソースを 1D テクスチャ配列として表示する D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV 構造体。 Texture2D
型: D3D12_TEX2D_SRV リソースを 2D テクスチャとして表示する D3D12_TEX2D_SRV 構造体。 Texture2DArray
型: D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV リソースを 2D テクスチャ配列として表示する D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV 構造体。 Texture2DMS
型: D3D12_TEX2DMS_SRV リソースを 2D マルチサンプル テクスチャとして表示する D3D12_TEX2DMS_SRV 構造体。 Texture2DMSArray
型: D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV リソースを 2D マルチサンプル テクスチャ配列として表示する D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV 構造体。 Texture3D
型: D3D12_TEX3D_SRV リソースを 3D テクスチャとして表示する D3D12_TEX3D_SRV 構造体。 TextureCube
型: D3D12_TEXCUBE_SRV リソースを 3D キューブ テクスチャとして表示する D3D12_TEXCUBE_SRV 構造体。 TextureCubeArray
型: D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV リソースを 3D キューブ テクスチャ配列として表示する D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV 構造体。 RaytracingAccelerationStructure
リソースをレイトレーシング高速化構造体として表示する D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV 構造体。
解説
ビューは、リソース内のデータを参照するための形式固有の手段です。ビューは、参照するデータと、読み取り時にどのようにキャストするかを決定します。 リソースを参照するときは、リソース ビュー記述で、リソースの形式と互換性のある型付き形式を指定する必要があります。つまり、名前に _TYPELESS を含む形式ではリソース ビュー記述を作成できません。ただし、ビューに型付き形式を指定することで、型なしリソースを参照することはできます。たとえば、DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS リソースは、DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT、DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT、DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT のいずれかの型付き形式で参照できます。これらの型付き形式は型なしリソースと互換性があるためです。 ID3D12Device::CreateShaderResourceView を呼び出して、シェーダー リソース ビュー記述を作成します。要件
ヘッダー: d3d12_xs.h または d3d12_x.hライブラリ: d3d12_xs.lib または d3d12_x.lib
サポートされるプラットフォーム: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ
