構文
メンバー
DoublePrecisionFloatShaderOps型: BOOL シェーダー操作で double 型を許可するかどうかを指定します。 TRUE の場合、double 型が許可されます。それ以外の場合は FALSE。 サポートされる操作は、Direct3D 11 の D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS 構造体の ExtendedDoublesShaderInstructions メンバーと同等です。 double 型でコンパイルされた HLSL シェーダーを使用するには、 ランタイムは DoublePrecisionFloatShaderOps を TRUE に設定する必要があります。 OutputMergerLogicOp
型: BOOL ブレンド ステートで論理演算が使用可能かどうかを指定します。ブレンド ステートで論理演算が使用可能な場合、ランタイムはこのメンバーを TRUE に設定し、それ以外の場合は FALSE に設定します。このメンバーは、機能レベル 9.1、9.2、9.3 では FALSE です。機能レベル 10、10.1、11 ではオプションです。機能レベル 11.1 および 12 では TRUE です。 MinPrecisionSupport
型: D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT ビット単位 OR 演算を使用して結合された D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 型の値の組み合わせ。結果の値は、ドライバーがシェーダー ステージに対してサポートする最小精度レベルを指定します。0 の値は、ドライバーがすべてのシェーダー ステージで完全な 32 ビット精度のみをサポートすることを示します。 TiledResourcesTier
型: D3D12_TILED_RESOURCES_TIER ハードウェアとドライバーがタイル リソースをサポートしているかどうかを指定します。ランタイムはこのメンバーを D3D12_TILED_RESOURCES_TIER 型の値に設定し、ハードウェアとドライバーがタイル リソースをサポートしているかどうか、およびどのティア レベルでサポートしているかを示します。 ResourceBindingTier
型: D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER ハードウェアとドライバーがリソース バインディングをサポートするレベルを指定します。ランタイムはこのメンバーを D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER 型の値に設定し、ティア レベルを示します。 PSSpecifiedStencilRefSupported
型: BOOL ピクセル シェーダー ステンシル参照がサポートされているかどうかを指定します。TRUE の場合はサポートされており、それ以外の場合は FALSE。 TypedUAVLoadAdditionalFormats
型: BOOL 型指定順不同アクセス ビュー (UAV) の追加フォーマットの読み込みがサポートされているかどうかを指定します。 TRUE の場合はサポートされており、それ以外の場合は FALSE。 ROVsSupported
型: BOOL Rasterizer Order Views (ROV) がサポートされているかどうかを指定します。TRUE の場合はサポートされており、それ以外の場合は FALSE。 ConservativeRasterizationTier
型: D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER ハードウェアとドライバーが保守的ラスタライゼーションをサポートするレベルを指定します。ランタイムはこのメンバーを D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 型の値に設定し、ティア レベルを示します。 MaxGPUVirtualAddressBitsPerResource
型: UINT このフィールドは使用しないでください。代わりに、より正確な D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT クエリ (MaxGPUVirtualAddressBitsPerResource メンバーを持つ構造体) を使用してください。 StandardSwizzle64KBSupported
型: BOOL ハードウェアが 64KB 標準スウィズル パターンを持つテクスチャをサポートする場合は TRUE。 このパターンのサポートにより、テクスチャ内の各次元でほぼ等辺の局所性を提供しつつ、ゼロコピー テクスチャ最適化が可能になります。 テクスチャ スウィズル オプションと制限については、D3D12_TEXTURE_LAYOUT を参照してください。 CrossNodeSharingTier
型: D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER 複数のノードを持つアダプターのノード間での共有レベル (Tier 1 Emulated、Tier 1、Tier 2 など) を指定する D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER 列挙定数。 CrossAdapterRowMajorTextureSupported
型: BOOL FALSE は、デバイスがクロス アダプター ロウ メジャー テクスチャとの間のコピー操作のみをサポートすることを意味します。 TRUE は、デバイスがクロス アダプター ロウ メジャー テクスチャのシェーダー リソース ビュー、順不同アクセス ビュー、およびレンダー ターゲット ビューをサポートすることを意味します。 「クロス アダプター」とは、複数のアダプター (異なる IHV のものであっても) 間を意味します。 VPAndRTArrayIndexFromAnyShaderFeedingRasterizerSupportedWithoutGSEmulation
型: BOOL ラスタライザーへの供給を行う任意のシェーダーからのビューポート (VP) およびレンダー ターゲット (RT) 配列インデックスが、ジオメトリ シェーダー エミュレーションなしでサポートされるかどうか。 D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3 構造体の VPAndRTArrayIndexFromAnyShaderFeedingRasterizer メンバーと比較してください。 ID3D12ShaderReflection::GetRequiresFlags の #define D3D_SHADER_REQUIRES_VIEWPORT_AND_RT_ARRAY_INDEX_FROM_ANY_SHADER_FEEDING_RASTERIZER を参照してください。 ResourceHeapTier
型: D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER ハードウェアとドライバーがリソースの種類に関連するヒープ属性を要求するレベルを指定します。 ランタイムはこのメンバーを D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER 列挙定数に設定します。
解説
D3D12_FEATURE を参照してください。要件
ヘッダー: d3d12_xs.h または d3d12_x.hライブラリ: d3d12_xs.lib または d3d12_x.lib
サポートされているプラットフォーム: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ
