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정적 샘플러를 설명합니다.

구문

멤버

Filter
형식: D3D12_FILTER
텍스처를 샘플링할 때 사용할 필터링 방법으로, D3D12_FILTER 열거 상수입니다. AddressU
형식: D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
0에서 1 범위를 벗어난 u 텍스처 좌표를 해석하는 데 사용할 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 모드를 지정합니다. AddressV
형식: D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
0에서 1 범위를 벗어난 v 텍스처 좌표를 해석하는 데 사용할 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 모드를 지정합니다. AddressW
형식: D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
0에서 1 범위를 벗어난 w 텍스처 좌표를 해석하는 데 사용할 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 모드를 지정합니다. MipLODBias
형식: FLOAT
계산된 밉맵 수준에서의 오프셋입니다. 예를 들어 Direct3D가 텍스처를 밉맵 수준 3에서 샘플링해야 한다고 계산하고 MipLODBias가 2이면 텍스처는 밉맵 수준 5에서 샘플링됩니다. MaxAnisotropy
형식: UINT
필터로 D3D12_FILTER_ANISOTROPIC 또는 D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC이 지정된 경우 사용되는 클램프 값입니다. 유효한 값은 1에서 16 사이입니다. ComparisonFunc
형식: D3D12_COMPARISON_FUNC
샘플링된 데이터를 기존 샘플링된 데이터와 비교하는 함수입니다. 함수 옵션은 D3D12_COMPARISON_FUNC에 나열되어 있습니다. BorderColor
형식: D3D12_STATIC_BORDER_COLOR
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR의 한 멤버로, AddressU, AddressV 또는 AddressW에 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER가 지정된 경우 사용할 테두리 색입니다. 범위는 0.0 이상 1.0 이하여야 합니다. MinLOD
형식: FLOAT
액세스를 클램프할 밉맵 범위의 하단으로, 0이 가장 크고 가장 상세한 밉맵 수준이며 그보다 높은 수준은 상세도가 낮습니다. MaxLOD
형식: FLOAT
액세스를 클램프할 밉맵 범위의 상단으로, 0이 가장 크고 가장 상세한 밉맵 수준이며 그보다 높은 수준은 상세도가 낮습니다. 이 값은 MinLOD 이상이어야 합니다. LOD에 상한을 두지 않으려면 이를 D3D12_FLOAT32_MAX와 같은 큰 값으로 설정합니다. ShaderRegister
형식: UINT
ShaderRegisterRegisterSpace 매개 변수는 HLSL의 바인딩 구문에 해당합니다. 예를 들어 HLSL에서:
이는 ShaderRegister가 2(유형이 SRV임을 나타냄)이고 RegisterSpace가 3임에 해당합니다. ShaderRegisterRegisterSpace 쌍은 루트 서명 데이터 구조를 사용하여 셰이더 리소스와 런타임 힙 디스크립터 간의 대응 관계를 확립하는 데 필요합니다. RegisterSpace
형식: UINT
ShaderRegister의 설명을 참조하세요. 레지스터 공간은 선택 사항입니다. 기본 레지스터 공간은 0입니다. ShaderVisibility
형식: D3D12_SHADER_VISIBILITY
파이프라인 셰이더에 대한 샘플러의 표시 여부를 지정하며, D3D12_SHADER_VISIBILITY의 한 멤버입니다.

설명

이 구조체는 D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 구조체와 함께 사용하세요.

요구 사항

헤더: d3d12_xs.h 또는 d3d12_x.h
라이브러리: d3d12_xs.lib 또는 d3d12_x.lib
지원 플랫폼: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

함께 보기

CD3DX12_STATIC_SAMPLER_DESC 핵심 구조체
마지막 수정일 2026년 8월 24일