구문
멤버
Format형식: DXGI_FORMAT 보기 형식을 지정하는 DXGI_FORMAT 형식의 값입니다. 설명을 참조하세요. ViewDimension
형식: D3D12_SRV_DIMENSION 뷰의 리소스 유형을 지정하는 D3D12_SRV_DIMENSION 형식의 값입니다. 이 유형은 기본 리소스의 리소스 유형과 동일합니다. 이 멤버는 또한 아래 유니온(union)에서 사용할 _SRV를 결정합니다. Shader4ComponentMapping
형식: UINT D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING 매크로를 사용하여 구성된 값입니다. D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING 열거형은 이 셰이더 리소스 뷰(SRV)를 통해 셰이더에서 텍스처에 액세스할 때 메모리에서 어떤 값을 반환해야 하는지 지정합니다. 예를 들어 메모리의 구성 요소 1(초록)이나 상수
0을 셰이더에 지정된 값의 구성 요소 2(.b)로 라우팅할 수 있습니다.
Buffer형식: D3D12_BUFFER_SRV 리소스를 버퍼로 보는 D3D12_BUFFER_SRV 구조체입니다. Texture1D
형식: D3D12_TEX1D_SRV 리소스를 1D 텍스처로 보는 D3D12_TEX1D_SRV 구조체입니다. Texture1DArray
형식: D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV 리소스를 1D 텍스처 배열로 보는 D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV 구조체입니다. Texture2D
형식: D3D12_TEX2D_SRV 리소스를 2D 텍스처로 보는 D3D12_TEX2D_SRV 구조체입니다. Texture2DArray
형식: D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV 리소스를 2D 텍스처 배열로 보는 D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV 구조체입니다. Texture2DMS
형식: D3D12_TEX2DMS_SRV 리소스를 2D 멀티샘플링된 텍스처로 보는 D3D12_TEX2DMS_SRV 구조체입니다. Texture2DMSArray
형식: D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV 리소스를 2D 멀티샘플링된 텍스처 배열로 보는 D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV 구조체입니다. Texture3D
형식: D3D12_TEX3D_SRV 리소스를 3D 텍스처로 보는 D3D12_TEX3D_SRV 구조체입니다. TextureCube
형식: D3D12_TEXCUBE_SRV 리소스를 3D 큐브 텍스처로 보는 D3D12_TEXCUBE_SRV 구조체입니다. TextureCubeArray
형식: D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV 리소스를 3D 큐브 텍스처 배열로 보는 D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV 구조체입니다. RaytracingAccelerationStructure
리소스를 레이트레이싱 가속 구조로 보는 D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV 구조체입니다.
설명
뷰는 리소스의 데이터를 보는 형식별 방법입니다. 뷰는 어떤 데이터를 볼지 및 읽을 때 어떻게 캐스팅되는지 결정합니다. 리소스를 볼 때 리소스 뷰 설명은 리소스 형식과 호환되는 유형 지정 형식을 지정해야 합니다. 즉, 이름에 _TYPELESS가 있는 형식을 사용하여 리소스 뷰 설명을 만들 수 없습니다. 그러나 뷰에 유형 지정 형식을 지정하여 형식이 없는 리소스를 볼 수 있습니다. 예를 들어 DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS 리소스는 DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT, DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT 유형 지정 형식 중 하나로 볼 수 있습니다. 이러한 유형 지정 형식은 형식이 없는 리소스와 호환되기 때문입니다. 셰이더 리소스 뷰 설명을 만들려면 ID3D12Device::CreateShaderResourceView를 호출합니다.요구 사항
헤더: d3d12_xs.h 또는 d3d12_x.h라이브러리: d3d12_xs.lib 또는 d3d12_x.lib
지원 플랫폼: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군
