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레이트레이싱 가속 구조를 설명합니다. 빌드할 가속 구조를 설명하려면 이 구조체를 ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure에 전달합니다.

구문

멤버

DestAccelerationStructureData
형식: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS
결과 가속 구조를 저장할 위치입니다. ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo는 주어진 가속 구조 빌드 매개 변수 집합에 대해 결과에 필요한 메모리 양을 여기에 보고합니다. 주소는 D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BYTE_ALIGNMENT로 정의된 256바이트에 맞춰 정렬되어야 합니다.
메모리는 D3D12_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE 상태여야 합니다.
Inputs
형식: D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS
가속 구조 빌드에 대한 입력 데이터 설명입니다. 이 데이터는 GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo에서도 사용되므로 별도의 구조체에 저장됩니다. SourceAccelerationStructureData
형식: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS
Flags 매개 변수에 D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAG_PERFORM_UPDATE를 설정하여 가속 구조 업데이트(증분 빌드)를 요청하는 경우 기존 가속 구조의 주소입니다. 그렇지 않은 경우 이 주소는 NULL이어야 합니다. 이 주소가 DestAccelerationStructureData와 같으면 업데이트가 제자리에서(in-place) 수행됩니다. 원본 메모리와 대상 메모리가 다른 방식으로 겹치는 것은 유효하지 않으며 정의되지 않은 동작을 발생시킵니다. 주소는 D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BYTE_ALIGNMENT로 정의된 256바이트에 맞춰 정렬되어야 합니다. 여기에 전달되는 기존 가속 구조는 이미 그러한 정렬로 배치되었어야 하므로 자동으로 그러할 것입니다.
메모리는 D3D12_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE 상태여야 합니다.

ScratchAccelerationStructureData

빌드가 임시 데이터를 저장할 위치입니다. GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo는 주어진 가속 구조 빌드 매개 변수 집합에 대해 구현이 필요로 하는 스크래치 메모리 양을 보고합니다.
메모리는 D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS 상태여야 합니다.
ScratchAccelerationStructureData
형식: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS

요구 사항

헤더: d3d12_xs.h
라이브러리: d3d12_xs.lib
지원 플랫폼: XBOX Series 콘솔
마지막 수정일 2026년 8월 24일