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현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 12 기능 옵션을 설명합니다.

구문

멤버

DoublePrecisionFloatShaderOps
형식: BOOL
셰이더 연산에 double 형식이 허용되는지 여부를 지정합니다. TRUE이면 double 형식이 허용됩니다. 그렇지 않으면 FALSE입니다. 지원되는 연산은 Direct3D 11의 D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS 구조체의 ExtendedDoublesShaderInstructions 멤버에 해당합니다. double 형식으로 컴파일된 HLSL 셰이더를 사용하려면 런타임이 DoublePrecisionFloatShaderOpsTRUE로 설정해야 합니다. OutputMergerLogicOp
형식: BOOL
블렌드 상태에서 논리 연산을 사용할 수 있는지 여부를 지정합니다. 논리 연산을 블렌드 상태에서 사용할 수 있으면 런타임이 이 멤버를 TRUE로 설정하고, 그렇지 않으면 FALSE로 설정합니다. 이 멤버는 기능 수준 9.1, 9.2 및 9.3에서 FALSE입니다. 이 멤버는 기능 수준 10, 10.1 및 11에서 선택 사항입니다. 이 멤버는 기능 수준 11.1 및 12에서 TRUE입니다. MinPrecisionSupport
형식: D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT
비트 OR 연산을 사용하여 결합된 D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 형식의 값 조합입니다. 결과 값은 드라이버가 셰이더 단계에 대해 지원하는 최소 정밀도 수준을 지정합니다. 0 값은 드라이버가 모든 셰이더 단계에 대해 전체 32비트 정밀도만 지원함을 나타냅니다. TiledResourcesTier
형식: D3D12_TILED_RESOURCES_TIER
하드웨어와 드라이버가 타일 리소스를 지원하는지 여부를 지정합니다. 런타임은 이 멤버를 하드웨어와 드라이버가 타일 리소스를 지원하는지 여부와 어떤 계층 수준을 지원하는지를 나타내는 D3D12_TILED_RESOURCES_TIER 형식의 값으로 설정합니다. ResourceBindingTier
형식: D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER
하드웨어와 드라이버가 리소스 바인딩을 지원하는 수준을 지정합니다. 런타임은 이 멤버를 계층 수준을 나타내는 D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER 형식의 값으로 설정합니다. PSSpecifiedStencilRefSupported
형식: BOOL
픽셀 셰이더 스텐실 참조가 지원되는지 여부를 지정합니다. TRUE이면 지원되고, 그렇지 않으면 FALSE입니다. TypedUAVLoadAdditionalFormats
형식: BOOL
형식 지정된 순서 없는 액세스 뷰(UAV)에 대한 추가 형식 로딩이 지원되는지 여부를 지정합니다. TRUE이면 지원되고, 그렇지 않으면 FALSE입니다. ROVsSupported
형식: BOOL
Rasterizer Order Views(ROV)가 지원되는지 여부를 지정합니다. TRUE이면 지원되고, 그렇지 않으면 FALSE입니다. ConservativeRasterizationTier
형식: D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER
하드웨어와 드라이버가 보수적 래스터화(conservative rasterization)를 지원하는 수준을 지정합니다. 런타임은 이 멤버를 계층 수준을 나타내는 D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 형식의 값으로 설정합니다. MaxGPUVirtualAddressBitsPerResource
형식: UINT
이 필드를 사용하지 마세요. 대신 더 정확한 D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT 쿼리(MaxGPUVirtualAddressBitsPerResource 멤버가 있는 구조체)를 사용하세요. StandardSwizzle64KBSupported
형식: BOOL
하드웨어가 64KB 표준 스위즐 패턴을 가진 텍스처를 지원하면 TRUE입니다. 이 패턴에 대한 지원은 텍스처 내의 각 차원에 대해 거의 등변에 가까운 지역성을 제공하면서 zero-copy 텍스처 최적화를 가능하게 합니다. 텍스처 스위즐 옵션 및 제한 사항에 대해서는 D3D12_TEXTURE_LAYOUT을 참조하세요. CrossNodeSharingTier
형식: D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER
Tier 1 Emulated, Tier 1, Tier 2와 같이 여러 노드를 가진 어댑터의 노드 간 공유 수준을 지정하는 D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER 열거형 상수입니다. CrossAdapterRowMajorTextureSupported
형식: BOOL
FALSE는 장치가 크로스 어댑터 행 우선(row-major) 텍스처에 대한 복사 작업만 지원함을 의미합니다. TRUE는 장치가 크로스 어댑터 행 우선 텍스처의 셰이더 리소스 뷰, 순서 없는 액세스 뷰 및 렌더 타겟 뷰를 지원함을 의미합니다. “크로스 어댑터(Cross-adapter)“는 여러 어댑터 사이(다른 IHV의 어댑터를 포함하여)를 의미합니다. VPAndRTArrayIndexFromAnyShaderFeedingRasterizerSupportedWithoutGSEmulation
형식: BOOL
래스터라이저에 데이터를 공급하는 셰이더의 뷰포트(VP) 및 렌더 타겟(RT) 배열 인덱스가 지오메트리 셰이더 에뮬레이션 없이 지원되는지 여부입니다. D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3 구조체의 VPAndRTArrayIndexFromAnyShaderFeedingRasterizer 멤버와 비교하세요. ID3D12ShaderReflection::GetRequiresFlags에서 #define D3D_SHADER_REQUIRES_VIEWPORT_AND_RT_ARRAY_INDEX_FROM_ANY_SHADER_FEEDING_RASTERIZER를 참조하세요. ResourceHeapTier
형식: D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER
하드웨어와 드라이버가 리소스 형식과 관련된 힙 속성을 요구하는 수준을 지정합니다. 런타임은 이 멤버를 D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER 열거형 상수로 설정합니다.

설명

D3D12_FEATURE를 참조하세요.

요구 사항

헤더: d3d12_xs.h 또는 d3d12_x.h
라이브러리: d3d12_xs.lib 또는 d3d12_x.lib
지원 플랫폼: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

관련 항목

보수적 래스터화 핵심 구조체 D3D12_FEATURE Rasterizer Ordered Views
마지막 수정일 2026년 8월 24일