구문
멤버
pSrcResource형식: ID3D12Resource * ID3D12Resource에 대한 포인터입니다. 원본 리소스입니다. pDstResource
형식: ID3D12Resource * ID3D12Resource에 대한 포인터입니다. 대상 리소스입니다. SubresourceCount
형식: UINT UINT입니다. 하위 리소스의 개수입니다. pSubresourceParameters
형식: const D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS * D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS의 상수 배열에 대한 포인터입니다. 이러한 하위 리소스는 렌더 대상의 배열 조각(array slices)의 일부일 수 있지만, 렌더 대상 뷰(RTV)나 깊이/스텐실 뷰(DSV)의 일부가 아닌 하위 리소스는 대상으로 지정할 수 없습니다.
이 포인터는 명령 목록에서 직접 참조되며, 이 배열의 메모리는 EndRenderPass가 호출될 때까지 계속 유효하고 손상되지 않아야 합니다.
형식: DXGI_FORMAT DXGI_FORMAT입니다. 리소스의 데이터 형식입니다. ResolveMode
형식: D3D12_RESOLVE_MODE D3D12_RESOLVE_MODE입니다. 리졸브 작업입니다. PreserveResolveSource
형식: BOOL BOOL입니다. 리졸브 원본을 보존하려면 TRUE, 그렇지 않으면 FALSE입니다.
요구 사항
헤더: d3d12_xs.h 또는 d3d12_x.h라이브러리: d3d12_xs.lib 또는 d3d12_x.lib
지원 플랫폼: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군
