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ID3D12GraphicsCommandList4::DispatchRays 호출로 시작되는 광선 디스패치 작업의 속성을 설명합니다.

구문

멤버

RayGenerationShaderRecord
형식: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE
사용할 광선 생성 셰이더의 셰이더 레코드입니다. 가리키는 메모리는 D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 상태여야 합니다. 주소는 D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT로 정의된 64바이트에 정렬되어야 하며, [0…4096] 바이트 범위에 있어야 합니다. MissShaderTable
형식: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE
미스 셰이더의 셰이더 테이블입니다. 스트라이드는 레코드 스트라이드이며, D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT로 정의된 32바이트에 정렬되어야 하고 [0…4096] 바이트 범위에 있어야 합니다. 0도 허용됩니다. 가리키는 메모리는 D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 상태여야 합니다. 주소는 D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT로 정의된 64바이트에 정렬되어야 합니다. HitGroupTable
형식: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE
히트 그룹의 셰이더 테이블입니다. 스트라이드는 레코드 스트라이드이며, D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT로 정의된 32바이트에 정렬되어야 하고 [0…4096] 바이트 범위에 있어야 합니다. 0도 허용됩니다. 가리키는 메모리는 D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 상태여야 합니다. 주소는 D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT로 정의된 64바이트에 정렬되어야 합니다. CallableShaderTable
형식: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE
호출 가능한(callable) 셰이더의 셰이더 테이블입니다. 스트라이드는 레코드 스트라이드이며, D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT로 정의된 32바이트에 정렬되어야 합니다. 0도 허용됩니다. 가리키는 메모리는 D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 상태여야 합니다. 주소는 D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT로 정의된 64바이트에 정렬되어야 합니다. Width
형식: UINT
생성 셰이더 스레드 그리드의 너비입니다. Height
형식: UINT
생성 셰이더 스레드 그리드의 높이입니다. Depth
형식: UINT
생성 셰이더 스레드 그리드의 깊이입니다.

요구 사항

헤더: d3d12_xs.h
라이브러리: d3d12_xs.lib
지원 플랫폼: XBOX Series 콘솔
마지막 수정일 2026년 8월 24일