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Décrit un échantillonneur statique.

Syntaxe

Membres

Filter
Type : D3D12_FILTER
La méthode de filtrage à utiliser lors de l’échantillonnage d’une texture, sous forme de constante d’énumération D3D12_FILTER. AddressU
Type : D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
Spécifie le mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture u qui se trouve en dehors de la plage de 0 à 1. AddressV
Type : D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
Spécifie le mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture v qui se trouve en dehors de la plage de 0 à 1. AddressW
Type : D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
Spécifie le mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture w qui se trouve en dehors de la plage de 0 à 1. MipLODBias
Type : FLOAT
Décalage par rapport au niveau de mipmap calculé. Par exemple, si Direct3D calcule qu’une texture doit être échantillonnée au niveau de mipmap 3 et que MipLODBias vaut 2, la texture sera échantillonnée au niveau de mipmap 5. MaxAnisotropy
Type : UINT
Valeur de limitation utilisée si D3D12_FILTER_ANISOTROPIC ou D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC est spécifié comme filtre. Les valeurs valides sont comprises entre 1 et 16. ComparisonFunc
Type : D3D12_COMPARISON_FUNC
Fonction qui compare les données échantillonnées aux données échantillonnées existantes. Les options de fonction sont énumérées dans D3D12_COMPARISON_FUNC. BorderColor
Type : D3D12_STATIC_BORDER_COLOR
Un membre de D3D12_STATIC_BORDER_COLOR, la couleur de bordure à utiliser si D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER est spécifié pour AddressU, AddressV ou AddressW. La plage doit être comprise entre 0,0 et 1,0 inclusivement. MinLOD
Type : FLOAT
Extrémité inférieure de la plage de mipmaps à laquelle limiter l’accès, où 0 est le niveau de mipmap le plus grand et le plus détaillé, et tout niveau supérieur est moins détaillé. MaxLOD
Type : FLOAT
Extrémité supérieure de la plage de mipmaps à laquelle limiter l’accès, où 0 est le niveau de mipmap le plus grand et le plus détaillé, et tout niveau supérieur est moins détaillé. Cette valeur doit être supérieure ou égale à MinLOD. Pour n’avoir aucune limite supérieure de LOD, définissez-la sur une grande valeur telle que D3D12_FLOAT32_MAX. ShaderRegister
Type : UINT
Les paramètres ShaderRegister et RegisterSpace correspondent à la syntaxe de liaison du HLSL. Par exemple, en HLSL :
Cela correspond à un ShaderRegister de 2 (indiquant que le type est SRV), et RegisterSpace vaut 3. La paire ShaderRegister et RegisterSpace est nécessaire pour établir la correspondance entre les ressources de nuanceur et les descripteurs de tas d’exécution, à l’aide de la structure de données de la signature racine. RegisterSpace
Type : UINT
Consultez la description de ShaderRegister. L’espace de registre est facultatif; l’espace de registre par défaut est 0. ShaderVisibility
Type : D3D12_SHADER_VISIBILITY
Spécifie la visibilité de l’échantillonneur pour les nuanceurs du pipeline, un membre de D3D12_SHADER_VISIBILITY.

Remarques

Utilisez cette structure avec la structure D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One

Voir aussi

 CD3DX12_STATIC_SAMPLER_DESC Structures de base
Dernière modification le 6 octobre 2026