Syntaxe
Membres
FilterType : D3D12_FILTER La méthode de filtrage à utiliser lors de l’échantillonnage d’une texture, sous forme de constante d’énumération D3D12_FILTER. AddressU
Type : D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Spécifie le mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture u qui se trouve en dehors de la plage de 0 à 1. AddressV
Type : D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Spécifie le mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture v qui se trouve en dehors de la plage de 0 à 1. AddressW
Type : D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Spécifie le mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture w qui se trouve en dehors de la plage de 0 à 1. MipLODBias
Type : FLOAT Décalage par rapport au niveau de mipmap calculé. Par exemple, si Direct3D calcule qu’une texture doit être échantillonnée au niveau de mipmap 3 et que MipLODBias vaut 2, la texture sera échantillonnée au niveau de mipmap 5. MaxAnisotropy
Type : UINT Valeur de limitation utilisée si D3D12_FILTER_ANISOTROPIC ou D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC est spécifié comme filtre. Les valeurs valides sont comprises entre 1 et 16. ComparisonFunc
Type : D3D12_COMPARISON_FUNC Fonction qui compare les données échantillonnées aux données échantillonnées existantes. Les options de fonction sont énumérées dans D3D12_COMPARISON_FUNC. BorderColor
Type : D3D12_STATIC_BORDER_COLOR Un membre de D3D12_STATIC_BORDER_COLOR, la couleur de bordure à utiliser si D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER est spécifié pour AddressU, AddressV ou AddressW. La plage doit être comprise entre 0,0 et 1,0 inclusivement. MinLOD
Type : FLOAT Extrémité inférieure de la plage de mipmaps à laquelle limiter l’accès, où 0 est le niveau de mipmap le plus grand et le plus détaillé, et tout niveau supérieur est moins détaillé. MaxLOD
Type : FLOAT Extrémité supérieure de la plage de mipmaps à laquelle limiter l’accès, où 0 est le niveau de mipmap le plus grand et le plus détaillé, et tout niveau supérieur est moins détaillé. Cette valeur doit être supérieure ou égale à MinLOD. Pour n’avoir aucune limite supérieure de LOD, définissez-la sur une grande valeur telle que D3D12_FLOAT32_MAX. ShaderRegister
Type : UINT Les paramètres ShaderRegister et RegisterSpace correspondent à la syntaxe de liaison du HLSL. Par exemple, en HLSL :
Type : UINT Consultez la description de ShaderRegister. L’espace de registre est facultatif; l’espace de registre par défaut est 0. ShaderVisibility
Type : D3D12_SHADER_VISIBILITY Spécifie la visibilité de l’échantillonneur pour les nuanceurs du pipeline, un membre de D3D12_SHADER_VISIBILITY.
Remarques
Utilisez cette structure avec la structure D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC.Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.hBibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One
