Syntaxe
Membres
DestAccelerationStructureDataType : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS Emplacement où stocker la structure d’accélération résultante. ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo indique la quantité de mémoire requise ici pour le résultat, selon un ensemble donné de paramètres de génération de la structure d’accélération. L’adresse doit être alignée sur 256 octets, valeur définie par D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BYTE_ALIGNMENT.
La mémoire doit être dans l’état D3D12_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE.
Type : D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Description des données d’entrée pour la génération de la structure d’accélération. Ces données sont stockées dans une structure distincte, car elles sont également utilisées avec GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. SourceAccelerationStructureData
Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS Adresse d’une structure d’accélération existante si une mise à jour de la structure d’accélération (une génération incrémentielle) est demandée, en définissant D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAG_PERFORM_UPDATE dans le paramètre Flags. Sinon, cette adresse doit être NULL. Si cette adresse est identique à DestAccelerationStructureData, la mise à jour est effectuée sur place. Toute autre forme de chevauchement entre la mémoire source et la mémoire de destination est invalide et produit un comportement indéfini. L’adresse doit être alignée sur 256 octets, valeur définie par D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BYTE_ALIGNMENT, ce qui devrait automatiquement être le cas, puisque toute structure d’accélération existante passée ici aurait déjà dû être placée avec cet alignement.
La mémoire doit être dans l’état D3D12_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE.
ScratchAccelerationStructureData
Emplacement où la génération stockera les données temporaires. GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo indique la quantité de mémoire de travail dont l’implémentation aura besoin pour un ensemble donné de paramètres de génération de la structure d’accélération.La mémoire doit être dans l’état D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS.
Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS
Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.hBibliothèque : d3d12_xs.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series
