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Décrit les propriétés d’une opération de répartition de rayons lancée par un appel à ID3D12GraphicsCommandList4::DispatchRays.

Syntaxe

Membres

RayGenerationShaderRecord
Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE
Enregistrement de nuanceur du nuanceur de génération de rayons à utiliser. La mémoire pointée doit être dans l’état D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. L’adresse doit être alignée sur 64 octets, défini par D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT, et être comprise dans la plage [0…4096] octets. MissShaderTable
Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE
Table de nuanceurs pour les nuanceurs d’échec (miss). Le pas correspond au pas d’enregistrement et doit être aligné sur 32 octets, défini par D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT, et être compris dans la plage [0…4096] octets. La valeur 0 est autorisée. La mémoire pointée doit être dans l’état D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. L’adresse doit être alignée sur 64 octets, défini par D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT. HitGroupTable
Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE
Table de nuanceurs pour les groupes d’impact. Le pas correspond au pas d’enregistrement et doit être aligné sur 32 octets, défini par D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT, et être compris dans la plage [0…4096] octets. La valeur 0 est autorisée. La mémoire pointée doit être dans l’état D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. L’adresse doit être alignée sur 64 octets, défini par D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT. CallableShaderTable
Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE
Table de nuanceurs pour les nuanceurs appelables. Le pas correspond au pas d’enregistrement et doit être aligné sur 32 octets, défini par D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT. La valeur 0 est autorisée. La mémoire pointée doit être dans l’état D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. L’adresse doit être alignée sur 64 octets, défini par D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT. Width
Type : UINT
Largeur de la grille de threads du nuanceur de génération. Height
Type : UINT
Hauteur de la grille de threads du nuanceur de génération. Depth
Type : UINT
Profondeur de la grille de threads du nuanceur de génération.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series
Dernière modification le 6 octobre 2026