Syntaxe
Membres
StreamType : UINT Numéro de flux, de base zéro. SemanticName
Type : LPCSTR Type d’élément de sortie; les valeurs possibles comprennent : “POSITION”, “NORMAL” ou “TEXCOORD0”. Notez que si SemanticName est NULL, alors ComponentCount peut être supérieur à 4 et l’entrée décrite sera un espace vide dans la sortie de flux où aucune donnée ne sera écrite. SemanticIndex
Type : UINT Index de base zéro de l’élément de sortie. À utiliser, par exemple, si vous avez plus d’une coordonnée de texture stockée dans chaque sommet. StartComponent
Type : BYTE Le composant de l’entrée à partir duquel commencer l’écriture. Les valeurs valides vont de 0 à 3. Par exemple, si vous souhaitez seulement produire une sortie vers les composants y et z d’une position, StartComponent vaut 1 et ComponentCount vaut 2. ComponentCount
Type : BYTE Le nombre de composants de l’entrée dans lesquels écrire. Les valeurs valides vont de 1 à 4. Par exemple, si vous souhaitez seulement produire une sortie vers les composants y et z d’une position, StartComponent vaut 1 et ComponentCount vaut 2. Notez que si SemanticName est NULL, alors ComponentCount peut être supérieur à 4 et l’entrée décrite sera un espace vide dans la sortie de flux où aucune donnée ne sera écrite. OutputSlot
Type : BYTE La mémoire tampon de sortie de flux associée qui est liée au pipeline. La plage valide pour OutputSlot va de 0 à 3.
Remarques
Spécifiez un tableau de structures D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY dans le membre pSODeclaration d’une structure D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC.Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.hBibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One
