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Décrit la taille d’une région en mosaïque.

Syntaxe

Membres

NumTiles
Type : UINT
Le nombre de vignettes dans la région en mosaïque. UseBox
Type : BOOL
Spécifie si le runtime utilise les membres Width, Height et Depth pour définir la région. Si la valeur est TRUE, le runtime utilise les membres Width, Height et Depth pour définir la région. Dans ce cas, NumTiles doit être égal à Width * Height * Depth. Si la valeur est FALSE, le runtime ignore les membres Width, Height et Depth et utilise le membre NumTiles pour parcourir linéairement les vignettes de la ressource selon x, puis y, puis z (le cas échéant), puis déborde sur les mipmaps et tableaux dans l’ordre des sous-ressources. Par exemple, utilisez cette technique pour mapper une ressource entière en une seule fois. Que vous spécifiiez TRUE ou FALSE pour UseBox, vous utilisez une structure D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE pour spécifier l’emplacement de départ de la région dans la ressource, comme paramètre distinct en dehors de cette structure, à l’aide des coordonnées x, y et z. Lorsque la région comprend des mipmaps compactés avec un pavage non standard, UseBox doit être FALSE, car les dimensions des vignettes ne sont pas standard et l’application connaît seulement le nombre de vignettes utilisées par la zone compactée, qui est défini par tranche de tableau. Dans ce cas, le paramètre d’emplacement de départ correspondant (distinct) utilise x comme décalage dans la plage plate de vignettes, et les coordonnées y et z doivent chacune être 0. Width
Type : UINT
La largeur de la région en mosaïque, en vignettes. Utilisée pour les tampons et les textures 1D, 2D et 3D. Height
Type : UINT16
La hauteur de la région en mosaïque, en vignettes. Utilisée pour les textures 2D et 3D. Depth
Type : UINT16
La profondeur de la région en mosaïque, en vignettes. Utilisée pour les textures 3D ou les tableaux. Pour les tableaux, l’avancement en profondeur passe à la tranche suivante de même taille de mipmap, qui n’est pas contiguë dans l’espace de numérotation des sous-ressources s’il y a plusieurs mipmaps.

Remarques

Cette structure est utilisée par les méthodes CopyTiles, CopyTileMappings et UpdateTileMappings.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One

Voir aussi

CD3DX12_TILE_REGION_SIZE Structures de base
Dernière modification le 6 octobre 2026