Passer au contenu principal
Décrit une barrière d’accès à la mémoire de texture. Utilisée par les barrières de texture pour indiquer à quel moment la mémoire de la ressource doit être rendue visible pour un type d’accès précis. Les transitions de disposition ne sont nécessaires que pour les textures.

Syntaxe

Membres

SyncBefore
Type : D3D12_BARRIER_SYNC
Portée de synchronisation de tout le travail GPU précédent qui doit être terminé avant l’exécution de la barrière. SyncAfter
Type : D3D12_BARRIER_SYNC
Portée de synchronisation de tout le travail GPU subséquent qui doit attendre la fin de l’exécution de la barrière. AccessBefore
Type : D3D12_BARRIER_ACCESS
Bits d’accès correspondant à l’utilisation de la ressource depuis la barrière précédente ou le début de la portée ExecuteCommandLists. AccessAfter
Type : D3D12_BARRIER_ACCESS
Bits d’accès correspondant à l’utilisation de la ressource après la fin de la barrière. LayoutBefore
Type : D3D12_BARRIER_LAYOUT
Disposition de la texture avant l’exécution de la barrière. LayoutAfter
Type : D3D12_BARRIER_LAYOUT
Disposition de la texture à la fin de l’exécution de la barrière. pResource
Type : ID3D12Resource *
Pointeur vers la ressource de tampon qui utilise la barrière. Subresources
Type : D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE
Plage de sous-ressources de texture visées par la barrière. Flags
Type : D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS
Valeurs d’indicateurs facultatives.

Remarques

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series

Voir aussi

Dernière modification le 6 octobre 2026