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Interroge le pilote sur les ressources requises pour générer une structure d’accélération.

Syntaxe

Paramètres

pDesc [in]
Type : const D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS *
Description de la génération de la structure d’accélération. Cette structure est partagée avec BuildRaytracingAccelerationStructure. Pour plus d’informations, consultez D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS. L’implémentation peut examiner tous les paramètres CPU de cette structure et des structures imbriquées. Elle ne peut pas inspecter ni déréférencer d’adresses virtuelles GPU, sauf pour vérifier si un pointeur est NULL ou non, comme la transformation facultative dans D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC, sans la déréférencer. Autrement dit, le calcul des ressources requises pour la structure d’accélération ne dépend pas des données géométriques réelles (comme la position des sommets); il ne peut dépendre que de propriétés globales, comme le nombre de triangles, le nombre d’instances, etc. pInfo [out]
Type : D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO *
Le résultat de la requête.

Valeur de retour

Type : void Aucune.

Remarques

La description de la structure d’accélération en entrée est la même que celle passée à BuildRaytracingAccelerationStructure. Le résultat de cette fonction permet à l’application de fournir la quantité appropriée de stockage de sortie et de stockage temporaire à BuildRaytracingAccelerationStructure pour la même géométrie. Les générations peuvent aussi être effectuées avec la même configuration que celle passée à GetAccelerationStructurePrebuildInfo, sauf pour des nombres égaux ou inférieurs de géométries/instances ou de sommets/indices/AABB dans une géométrie donnée. Dans ce cas, les exigences de stockage signalées avec les tailles d’origine passées à GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo demeurent valides; la génération peut consommer moins d’espace, mais jamais plus. C’est pratique dans les scénarios d’application où il est acceptable d’allouer un stockage volontairement surdimensionné pour les structures d’accélération. Cette méthode se trouve sur l’interface du périphérique plutôt que sur la liste de commandes, car on suppose que les pilotes doivent pouvoir calculer les ressources requises pour la génération d’une structure d’accélération en examinant uniquement les parties de l’appel visibles par le CPU, sans avoir à déréférencer de pointeurs vers la mémoire GPU contenant les données réelles de sommets, d’indices, etc.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series

Voir aussi

ID3D12Device5
Dernière modification le 6 octobre 2026