구문
매개 변수
pDesc [in]형식: const D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS * 가속 구조체 빌드에 대한 설명입니다. 이 구조체는 BuildRaytracingAccelerationStructure와 공유됩니다. 자세한 내용은 D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS를 참조하세요. 구현은 이 구조체 및 중첩된 구조체의 모든 CPU 매개 변수를 볼 수 있습니다. GPU 가상 주소를 검사/역참조할 수 없으며, D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC의 선택적 변환과 같이 포인터가 NULL인지 여부를 확인하는 것 외에는 역참조하지 않고 확인할 수 있습니다. 즉, 가속 구조체에 대한 리소스 요구 사항의 계산은 실제 지오메트리 데이터(예: 정점 위치)에 의존하지 않고, 삼각형 수, 인스턴스 수 등과 같은 전체 속성에만 의존할 수 있습니다. pInfo [out]
형식: D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO * 쿼리의 결과입니다.
반환 값
형식: void 없음.설명
입력 가속 구조체 설명은 BuildRaytracingAccelerationStructure에 들어가는 것과 동일합니다. 이 함수의 결과는 애플리케이션이 동일한 지오메트리를 제공했을 때 BuildRaytracingAccelerationStructure에 대한 올바른 양의 출력 스토리지와 스크래치 스토리지를 제공할 수 있게 합니다. 동일한 구성을 GetAccelerationStructurePrebuildInfo에 전체적으로 전달하되, 지오메트리/인스턴스 수 또는 특정 지오메트리의 정점/인덱스/AABB 수에 대해 같거나 더 작은 카운트를 사용하여 빌드를 수행할 수도 있습니다. 이 경우 GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo에 전달한 원래 크기로 보고된 스토리지 요구 사항이 유효합니다. 빌드는 실제로 더 적은 공간을 소비할 수 있지만 더 많은 공간을 소비하지는 않습니다. 이는 가속 구조체에 대해 보수적으로 큰 스토리지가 할당되어도 괜찮은 앱 시나리오에 유용합니다. 이 메서드는 명령 목록이 아닌 디바이스 인터페이스에 있는데, 그 이유는 드라이버가 실제 정점 데이터, 인덱스 데이터 등을 포함하는 GPU 메모리에 대한 포인터를 역참조할 필요 없이 호출의 CPU에서 볼 수 있는 부분만 보고 가속 구조체 빌드에 대한 리소스 요구 사항을 계산할 수 있어야 한다는 가정에 있습니다.요구 사항
헤더: d3d12_xs.h라이브러리: d3d12_xs.lib
지원 플랫폼: XBOX Series 콘솔
