Syntaxe
typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1
{
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 1,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 2,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 4,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 8,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 16,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 32,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 64,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 128,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 256,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 512,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 1024,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 2048,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 4096,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 16384,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 32768,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 65536,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 262144,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 524288,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 1048576,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 2097152,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 4194304,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 8388608,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 16777216,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 33554432,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 67108864,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 134217728,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 268435456,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 536870912,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 1073741824
} D3D12_FORMAT_SUPPORT1
Constantes
| Constante | Description |
|---|---|
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE | Aucune ressource n’est prise en charge. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER | Ressources de tampon prises en charge. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER | Tampons de sommets pris en charge. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER | Tampons d’index pris en charge. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER | Tampons de sortie de flux pris en charge. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D | Ressources de texture 1D prises en charge. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D | Ressources de texture 2D prises en charge. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D | Ressources de texture 3D prises en charge. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE | Ressources de texture cube prises en charge. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD | La fonction HLSL Load pour les objets de texture est prise en charge. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE | La fonction HLSL Sample pour les objets de texture est prise en charge. Remarque Si l’appareil prend en charge le format en tant que ressource (1D, 2D, 3D ou carte cube), mais ne prend pas en charge cette option, la ressource peut tout de même utiliser la méthode Sample, mais elle doit utiliser uniquement l’état d’échantillonneur de filtrage ponctuel pour effectuer l’échantillonnage. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON | Les fonctions HLSL SampleCmp et SampleCmpLevelZero pour les objets de texture sont prises en charge. Remarque Windows 8 et versions ultérieures peuvent offrir une prise en charge limitée de ces fonctions sur les niveaux de fonctionnalité Direct3D 9_1, 9_2 et 9_3. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT | Réservé. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP | Les mipmaps sont prises en charge. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET | Les cibles de rendu sont prises en charge. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE | Opérations de fusion prises en charge. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL | Profondeur-gabarit prise en charge. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE | Les opérations de résolution de l’anticrénelage multiéchantillon (MSAA) sont prises en charge. Pour plus d’information, consultez ID3D12GraphicsCommandList::ResolveSubresource. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY | Le format peut être affiché à l’écran. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT | Le format ne peut pas être converti en un autre format. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET | Le format peut être utilisé comme cible de rendu multiéchantillonnée. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD | Le format peut être utilisé comme texture multiéchantillonnée et lu dans un nuanceur à l’aide de la fonction HLSL Load. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER | Le format peut être utilisé avec la fonction gather HLSL. Cette valeur est disponible dans DirectX 10.1 ou version ultérieure. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST | Le format prend en charge la conversion lorsque la ressource est une mémoire tampon d’arrière-plan. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW | Le format peut être utilisé pour une vue d’accès non ordonné. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON | Le format peut être utilisé avec la fonction gather avec comparaison HLSL. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT | Le format peut être utilisé avec la sortie du décodeur. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT | Le format peut être utilisé avec la sortie du processeur vidéo. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT | Le format peut être utilisé avec l’entrée du processeur vidéo. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER | Le format peut être utilisé avec l’encodeur vidéo. |
Remarques
Cette énumération est utilisée par la structure D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT.Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.hBibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One
