语法
成员
DoublePrecisionFloatShaderOps类型:BOOL 指定是否允许对着色器操作使用 double 类型。 如果为 TRUE,则允许 double 类型;否则为 FALSE。 支持的操作等效于 Direct3D 11 的 D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS 结构的 ExtendedDoublesShaderInstructions 成员。 要使用任何使用 double 类型编译的 HLSL 着色器, 运行时必须将 DoublePrecisionFloatShaderOps 设置为 TRUE。 OutputMergerLogicOp
类型:BOOL 指定混合状态中是否可以使用逻辑运算。如果混合状态中可以使用逻辑运算,则运行时将此成员设置为 TRUE,否则设置为 FALSE。对于功能级别 9.1、9.2 和 9.3,此成员为 FALSE。对于功能级别 10、10.1 和 11,此成员是可选的。对于功能级别 11.1 和 12,此成员为 TRUE。 MinPrecisionSupport
类型:D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 类型值的组合,使用按位或运算进行组合。结果值指定驱动程序为着色器阶段支持的最低精度级别。零值表示驱动程序仅支持所有着色器阶段的完整 32 位精度。 TiledResourcesTier
类型:D3D12_TILED_RESOURCES_TIER 指定硬件和驱动程序是否支持平铺资源。运行时将此成员设置为 D3D12_TILED_RESOURCES_TIER 类型的值,指示硬件和驱动程序是否支持平铺资源以及支持的层级。 ResourceBindingTier
类型:D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER 指定硬件和驱动程序支持资源绑定的级别。运行时将此成员设置为 D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER 类型的值,指示层级。 PSSpecifiedStencilRefSupported
类型:BOOL 指定是否支持像素着色器模板引用。如果为 TRUE,则支持;否则为 FALSE。 TypedUAVLoadAdditionalFormats
类型:BOOL 指定是否支持加载类型化无序访问视图 (UAV) 的其他格式。 如果为 TRUE,则支持;否则为 FALSE。 ROVsSupported
类型:BOOL 指定是否支持光栅化器顺序视图 (ROV)。如果为 TRUE,则支持;否则为 FALSE。 ConservativeRasterizationTier
类型:D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 指定硬件和驱动程序支持保守光栅化的级别。运行时将此成员设置为 D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 类型的值,指示层级。 MaxGPUVirtualAddressBitsPerResource
类型:UINT 不要使用此字段;改为使用 D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT 查询 (具有 MaxGPUVirtualAddressBitsPerResource 成员的结构),该查询更为准确。 StandardSwizzle64KBSupported
类型:BOOL 如果硬件支持具有 64KB 标准 swizzle 模式的纹理,则为 TRUE。 支持此模式可以实现零拷贝纹理优化,同时为纹理中的每个维度提供接近等边的局部性。 有关纹理 swizzle 选项和限制,请参阅 D3D12_TEXTURE_LAYOUT。 CrossNodeSharingTier
类型:D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER 一个 D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER 枚举常量,指定具有多个节点的适配器在节点之间的共享级别, 例如层 1 模拟、层 1 或层 2。 CrossAdapterRowMajorTextureSupported
类型:BOOL FALSE 表示设备仅支持进出跨适配器行主纹理的复制操作。 TRUE 表示设备支持跨适配器行主纹理的着色器资源视图、无序访问视图和渲染目标视图。 “跨适配器”表示在多个适配器之间(即使来自不同的 IHV)。 VPAndRTArrayIndexFromAnyShaderFeedingRasterizerSupportedWithoutGSEmulation
类型:BOOL 在没有几何着色器仿真的情况下,是否支持来自任何为光栅化器提供数据的着色器的视口 (VP) 和渲染目标 (RT) 数组索引。 比较 D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3 结构的 VPAndRTArrayIndexFromAnyShaderFeedingRasterizer 成员。 在 ID3D12ShaderReflection::GetRequiresFlags 中,请参阅 #define D3D_SHADER_REQUIRES_VIEWPORT_AND_RT_ARRAY_INDEX_FROM_ANY_SHADER_FEEDING_RASTERIZER。 ResourceHeapTier
类型:D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER 指定硬件和驱动程序要求与资源类型相关的堆归属的级别。 运行时将此成员设置为 D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER 枚举常量。
备注
请参阅 D3D12_FEATURE。要求
头文件: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h库: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支持的平台:XBOX Series 主机和 XBOX One 系列
