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RayGenerationShaderRecord类型:D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE 要使用的光线生成着色器的着色器记录。 指向的内存必须处于 D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 状态。 地址必须按 64 字节对齐(定义为 D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT),范围为 [0…4096] 字节。 MissShaderTable
类型:D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE 未命中着色器的着色器表。 步长为记录步长,必须按 32 字节对齐(定义为 D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT),范围为 [0…4096] 字节。允许为 0。 指向的内存必须处于 D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 状态。 地址必须按 64 字节对齐(定义为 D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT)。 HitGroupTable
类型:D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE 命中组的着色器表。 步长为记录步长,必须按 32 字节对齐(定义为 D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT),范围为 [0…4096] 字节。允许为 0。 指向的内存必须处于 D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 状态。 地址必须按 64 字节对齐(定义为 D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT)。 CallableShaderTable
类型:D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE 可调用着色器的着色器表。 步长为记录步长,必须按 32 字节对齐(定义为 D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT)。允许为 0。 指向的内存必须处于 D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 状态。 地址必须按 64 字节对齐(定义为 D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT)。 Width
类型:UINT 生成着色器线程网格的宽度。 Height
类型:UINT 生成着色器线程网格的高度。 Depth
类型:UINT 生成着色器线程网格的深度。
要求
头文件: d3d12_xs.h库: d3d12_xs.lib
支持的平台:XBOX Series 主机
