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Filter类型:D3D12_FILTER 采样纹理时使用的筛选方法,作为 D3D12_FILTER 枚举常量。 AddressU
类型:D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 指定用于解析超出 0 到 1 范围的 u 纹理坐标的 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 模式。 AddressV
类型:D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 指定用于解析超出 0 到 1 范围的 v 纹理坐标的 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 模式。 AddressW
类型:D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 指定用于解析超出 0 到 1 范围的 w 纹理坐标的 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 模式。 MipLODBias
类型:FLOAT 与计算出的 mipmap 级别的偏移量。例如,如果 Direct3D 计算出应在 mipmap 级别 3 处对纹理进行采样,并且 MipLODBias 为 2,则将在 mipmap 级别 5 处对纹理进行采样。 MaxAnisotropy
类型:UINT 指定 D3D12_FILTER_ANISOTROPIC 或 D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC 作为筛选器时使用的钳制值。有效值介于 1 和 16 之间。 ComparisonFunc
类型:D3D12_COMPARISON_FUNC 将采样数据与现有采样数据进行比较的函数。 函数选项列于 D3D12_COMPARISON_FUNC 中。 BorderColor
类型:D3D12_STATIC_BORDER_COLOR D3D12_STATIC_BORDER_COLOR 的一个成员,当为 AddressU、AddressV 或 AddressW 指定 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER 时使用的边框颜色。 范围必须介于 0.0 到 1.0 之间(包含两端)。 MinLOD
类型:FLOAT 用于钳制访问的 mipmap 范围的下限,其中 0 是最大且最详细的 mipmap 级别,任何高于该级别的级别的详细程度都较低。 MaxLOD
类型:FLOAT 用于钳制访问的 mipmap 范围的上限,其中 0 是最大且最详细的 mipmap 级别,任何高于该级别的级别的详细程度都较低。此值必须大于或等于 MinLOD。若要 LOD 无上限,请将其设置为较大的值,例如 D3D12_FLOAT32_MAX。 ShaderRegister
类型:UINT ShaderRegister 和 RegisterSpace 参数对应于 HLSL 的绑定语法。例如,在 HLSL 中:
类型:UINT 请参阅 ShaderRegister 的说明。 寄存器空间是可选的;默认寄存器空间为 0。 ShaderVisibility
类型:D3D12_SHADER_VISIBILITY 指定采样器对管道着色器的可见性,D3D12_SHADER_VISIBILITY 的一个成员。
备注
将此结构与 D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 结构一起使用。要求
头文件: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h库: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支持的平台:XBOX Series 主机和 XBOX One 系列
