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成员
Format类型:DXGI_FORMAT 一个 DXGI_FORMAT 类型的值,用于指定查看格式。请参阅备注。 ViewDimension
类型:D3D12_SRV_DIMENSION 一个 D3D12_SRV_DIMENSION 类型的值,用于指定视图的资源类型。此类型与基础资源的资源类型相同。此成员还决定了在下面的联合中使用哪个 _SRV。 Shader4ComponentMapping
类型:UINT 使用 D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING 宏构造的值。D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING 枚举指定通过此着色器资源视图 (SRV) 在着色器中访问纹理时应从内存返回哪些值。例如,它可以将来自内存的组件 1(绿色)或常量
0 路由到提供给着色器的值的组件 2 (.b)。
Buffer类型:D3D12_BUFFER_SRV 一个 D3D12_BUFFER_SRV 结构,将资源视为缓冲区。 Texture1D
类型:D3D12_TEX1D_SRV 一个 D3D12_TEX1D_SRV 结构,将资源视为 1D 纹理。 Texture1DArray
类型:D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV 一个 D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV 结构,将资源视为 1D 纹理数组。 Texture2D
类型:D3D12_TEX2D_SRV 一个 D3D12_TEX2D_SRV 结构,将资源视为 2D 纹理。 Texture2DArray
类型:D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV 一个 D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV 结构,将资源视为 2D 纹理数组。 Texture2DMS
类型:D3D12_TEX2DMS_SRV 一个 D3D12_TEX2DMS_SRV 结构,将资源视为 2D 多重采样纹理。 Texture2DMSArray
类型:D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV 一个 D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV 结构,将资源视为 2D 多重采样纹理数组。 Texture3D
类型:D3D12_TEX3D_SRV 一个 D3D12_TEX3D_SRV 结构,将资源视为 3D 纹理。 TextureCube
类型:D3D12_TEXCUBE_SRV 一个 D3D12_TEXCUBE_SRV 结构,将资源视为 3D 立方体纹理。 TextureCubeArray
类型:D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV 一个 D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV 结构,将资源视为 3D 立方体纹理数组。 RaytracingAccelerationStructure
一个 D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV 结构,将资源视为光线追踪加速结构。
备注
视图是查看资源中数据的一种特定于格式的方式。视图确定要查看的数据以及在读取时如何转换。 查看资源时,资源视图描述必须指定与资源格式兼容的类型化格式。这意味着你无法使用名称中带有 _TYPELESS 的任何格式创建资源视图描述。但是,可以通过为视图指定类型化格式来查看类型化资源。例如,DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS 资源可以使用以下类型化格式之一查看:DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT、DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT 和 DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,因为这些类型化格式与无类型资源兼容。 通过调用 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 创建着色器资源视图描述。要求
头文件: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h库: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支持的平台:XBOX Series 主机和 XBOX One 系列
