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Descreve uma estrutura de aceleração de ray tracing. Passe essa estrutura para ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure para descrever a estrutura de aceleração a ser criada.

Sintaxe

Membros

DestAccelerationStructureData
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS
Local para armazenar a estrutura de aceleração resultante. ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo informa a quantidade de memória necessária para o resultado aqui, considerando um conjunto de parâmetros de criação da estrutura de aceleração. O endereço deve estar alinhado a 256 bytes, definido como D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BYTE_ALIGNMENT. Inputs
Tipo: D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS
Descrição dos dados de entrada para a criação da estrutura de aceleração. Esses dados são armazenados em uma estrutura separada porque também são usados com GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. SourceAccelerationStructureData
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS
Endereço de uma estrutura de aceleração existente, se uma atualização da estrutura de aceleração (uma criação incremental) estiver sendo solicitada, definindo D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAG_PERFORM_UPDATE no parâmetro Flags. Caso contrário, esse endereço deve ser NULL. Se esse endereço for o mesmo que DestAccelerationStructureData, a atualização será realizada no local. Qualquer outra forma de sobreposição entre a memória de origem e a de destino é inválida e produz um comportamento indefinido. O endereço deve estar alinhado a 256 bytes, definido como D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BYTE_ALIGNMENT, o que já deve ocorrer automaticamente, pois qualquer estrutura de aceleração existente passada aqui já teria sido obrigada a ser posicionada com esse alinhamento.

ScratchAccelerationStructureData

Local onde a criação armazenará dados temporários. GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo informa a quantidade de memória de rascunho de que a implementação precisará para um determinado conjunto de parâmetros de criação da estrutura de aceleração.
A memória deve estar no estado D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS.
ScratchAccelerationStructureData
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS

Requisitos

Cabeçalho: d3d12_xs.h
Biblioteca: d3d12_xs.lib
Plataformas com suporte: consoles XBOX Series
Última modificação em 6 de outubro de 2026