Sintaxe
Parâmetros
pDesc [in]Tipo: const D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS * Descrição da criação da estrutura de aceleração. Esta estrutura é compartilhada com BuildRaytracingAccelerationStructure. Para obter mais informações, consulte D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS. A implementação pode examinar todos os parâmetros de CPU nesta struct e nas structs aninhadas. Ela não pode inspecionar/desreferenciar nenhum endereço virtual de GPU, exceto para verificar se um ponteiro é NULL ou não, como a transformação opcional em D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC, sem desreferenciá-lo. Em outras palavras, o cálculo dos requisitos de recursos para a estrutura de aceleração não depende dos dados de geometria reais (como as posições dos vértices); ele só pode depender de propriedades gerais, como o número de triângulos, o número de instâncias etc. pInfo [out]
Tipo: D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO * O resultado da consulta.
Valor retornado
Tipo: void Nenhum.Comentários
A descrição da estrutura de aceleração de entrada é a mesma usada em BuildRaytracingAccelerationStructure. O resultado desta função permite que o aplicativo forneça a quantidade correta de armazenamento de saída e de armazenamento temporário para BuildRaytracingAccelerationStructure, considerando a mesma geometria. As criações também podem ser feitas com a mesma configuração passada para GetAccelerationStructurePrebuildInfo de modo geral, exceto por contagens iguais ou menores para o número de geometrias/instâncias ou o número de vértices/índices/AABBs em qualquer geometria. Nesse caso, os requisitos de armazenamento informados com os tamanhos originais passados para GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo serão válidos; a criação pode, na verdade, consumir menos espaço, mas não mais. Isso é útil em cenários de aplicativo em que é aceitável ter um armazenamento conservadoramente grande alocado para estruturas de aceleração. Este método está na interface do dispositivo, e não na lista de comandos, partindo do pressuposto de que os drivers devem ser capazes de calcular os requisitos de recursos para a criação de uma estrutura de aceleração examinando apenas as partes da chamada visíveis à CPU, sem precisar desreferenciar ponteiros para a memória da GPU que contém os dados reais de vértices, de índices etc.Requisitos
Cabeçalho: d3d12_xs.hBiblioteca: d3d12_xs.lib
Plataformas com suporte: consoles XBOX Series
