Pular para o conteúdo principal
Descreve um elemento de vértice em um buffer de vértices em um slot de saída.

Sintaxe

Membros

Stream
Tipo: UINT
Número do fluxo, baseado em zero. SemanticName
Tipo: LPCSTR
Tipo do elemento de saída; os valores possíveis incluem: “POSITION”, “NORMAL” ou “TEXCOORD0”. Observe que, se SemanticName for NULL, ComponentCount poderá ser maior que 4 e a entrada descrita será uma lacuna na saída do fluxo em que nenhum dado será gravado. SemanticIndex
Tipo: UINT
Índice baseado em zero do elemento de saída. Use, por exemplo, se você tiver mais de uma coordenada de textura armazenada em cada vértice. StartComponent
Tipo: BYTE
O componente da entrada no qual começar a gravar. Os valores válidos são de 0 a 3. Por exemplo, se você quiser gerar saída apenas para os componentes y e z de uma posição, StartComponent será 1 e ComponentCount será 2. ComponentCount
Tipo: BYTE
O número de componentes da entrada nos quais gravar. Os valores válidos são de 1 a 4. Por exemplo, se você quiser gerar saída apenas para os componentes y e z de uma posição, StartComponent será 1 e ComponentCount será 2. Observe que, se SemanticName for NULL, ComponentCount poderá ser maior que 4 e a entrada descrita será uma lacuna na saída do fluxo em que nenhum dado será gravado. OutputSlot
Tipo: BYTE
O buffer de saída de fluxo associado que está vinculado ao pipeline. O intervalo válido para OutputSlot é de 0 a 3.

Comentários

Especifique uma matriz de estruturas D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY no membro pSODeclaration de uma estrutura D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC.

Requisitos

Cabeçalho: d3d12_xs.h ou d3d12_x.h
Biblioteca: d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plataformas com suporte: consoles XBOX Series e família XBOX One

Confira também

Estruturas principais
Última modificação em 6 de outubro de 2026