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描述著色器資源檢視 (SRV)。

語法

成員

Format
類型:DXGI_FORMAT
DXGI_FORMAT 類型的值,指定檢視格式。請參閱備註。 ViewDimension
類型:D3D12_SRV_DIMENSION
D3D12_SRV_DIMENSION 類型的值,指定檢視的資源類型。此類型與基礎資源的資源類型相同。此成員也會決定要使用下方聯集中的哪一個 _SRV。 Shader4ComponentMapping
類型:UINT
使用 D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING 巨集建構的值。D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING 列舉指定在著色器中透過此著色器資源檢視 (SRV) 存取紋理時,應從記憶體傳回哪些值。例如,它可以將記憶體中的元件 1 (綠色) 或常數 0,路由到提供給著色器之值的元件 2 (.b)。 Buffer
類型:D3D12_BUFFER_SRV
D3D12_BUFFER_SRV 結構,將資源檢視為緩衝區。 Texture1D
類型:D3D12_TEX1D_SRV
D3D12_TEX1D_SRV 結構,將資源檢視為 1D 紋理。 Texture1DArray
類型:D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV 結構,將資源檢視為 1D 紋理陣列。 Texture2D
類型:D3D12_TEX2D_SRV
D3D12_TEX2D_SRV 結構,將資源檢視為 2D 紋理。 Texture2DArray
類型:D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV 結構,將資源檢視為 2D 紋理陣列。 Texture2DMS
類型:D3D12_TEX2DMS_SRV
D3D12_TEX2DMS_SRV 結構,將資源檢視為 2D 多重取樣紋理。 Texture2DMSArray
類型:D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV 結構,將資源檢視為 2D 多重取樣紋理陣列。 Texture3D
類型:D3D12_TEX3D_SRV
D3D12_TEX3D_SRV 結構,將資源檢視為 3D 紋理。 TextureCube
類型:D3D12_TEXCUBE_SRV
D3D12_TEXCUBE_SRV 結構,將資源檢視為 3D 立方體紋理。 TextureCubeArray
類型:D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV 結構,將資源檢視為 3D 立方體紋理陣列。 RaytracingAccelerationStructure
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV 結構,將資源檢視為光線追蹤加速結構。

備註

檢視是以特定格式查看資源中資料的方式。檢視會決定要查看哪些資料,以及讀取時如何轉換資料。 檢視資源時,資源檢視描述必須指定與資源格式相容的具類型格式。這表示您無法使用名稱中含有 _TYPELESS 的任何格式來建立資源檢視描述。不過,您可以為檢視指定具類型格式來檢視無類型資源。例如,DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS 資源可以使用下列其中一種具類型格式檢視:DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT、DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT 和 DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,因為這些具類型格式與該無類型資源相容。 呼叫 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 以建立著色器資源檢視描述。

需求

標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h
程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列

另請參閱

核心結構
最後修改於 2026年10月6日