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描述混合狀態。

語法

成員

AlphaToCoverageEnable
類型:BOOL
指定將像素設定到轉譯目標時,是否要使用 alpha-to-coverage 作為多重取樣技術。如需使用 alpha-to-coverage 的詳細資訊,請參閱 Alpha-To-Coverage。 IndependentBlendEnable
類型:BOOL
指定是否要在同時轉譯目標中啟用獨立混合。設為 TRUE 可啟用獨立混合。如果設為 FALSE,則只會使用 RenderTarget[0] 成員;RenderTarget[1..7] 會被忽略。 如需限制,請參閱備註一節。 RenderTarget
類型:D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC[8]
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 結構的陣列,描述轉譯目標的混合狀態;這些結構對應於一次可繫結至輸出合併階段的八個轉譯目標。

備註

D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC 物件包含混合狀態結構,用以控制輸出合併階段的混合。 以下是混合狀態的預設值。
狀態預設值
AlphaToCoverageEnableFALSE
IndependentBlendEnableFALSE
RenderTarget[0].BlendEnableFALSE
RenderTarget[0].LogicOpEnableFALSE
RenderTarget[0].SrcBlendD3D12_BLEND_ONE
RenderTarget[0].DestBlendD3D12_BLEND_ZERO
RenderTarget[0].BlendOpD3D12_BLEND_OP_ADD
RenderTarget[0].SrcBlendAlphaD3D12_BLEND_ONE
RenderTarget[0].DestBlendAlphaD3D12_BLEND_ZERO
RenderTarget[0].BlendOpAlphaD3D12_BLEND_OP_ADD
RenderTarget[0].LogicOpD3D12_LOGIC_OP_NOOP
RenderTarget[0].RenderTargetWriteMaskD3D12_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL
當您將 RenderTarget 陣列第一個元素 (RenderTarget[0]) 的 LogicOpEnable 成員設為 TRUE 時,也必須將 RenderTarget[0] 的 BlendEnable 成員設為 FALSE,並將此結構的 IndependentBlendEnable 成員設為 FALSE。這反映了硬體的限制:您無法在多個轉譯目標之間混用邏輯運算與混合,而且使用邏輯運算時,必須對所有轉譯目標套用相同的邏輯運算。 請注意協助程式結構 CD3DX12_BLEND_DESC。

需求

標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h
程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列

另請參閱

核心結構
最後修改於 2026年10月6日