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描述紋理記憶體存取屏障。由紋理屏障用來指出何時必須讓資源記憶體對特定存取類型可見。只有紋理需要配置轉換。

語法

成員

SyncBefore
類型:D3D12_BARRIER_SYNC
在執行屏障之前必須完成之所有先前 GPU 工作的同步處理範圍。 SyncAfter
類型:D3D12_BARRIER_SYNC
必須等到屏障執行完成之所有後續 GPU 工作的同步處理範圍。 AccessBefore
類型:D3D12_BARRIER_ACCESS
對應於自前一個屏障或 ExecuteCommandLists 範圍開始以來之資源使用方式的存取位元。 AccessAfter
類型:D3D12_BARRIER_ACCESS
對應於屏障完成後之資源使用方式的存取位元。 LayoutBefore
類型:D3D12_BARRIER_LAYOUT
屏障執行之前的紋理配置。 LayoutAfter
類型:D3D12_BARRIER_LAYOUT
屏障執行完成時的紋理配置。 pResource
類型:ID3D12Resource *
使用屏障之緩衝區資源的指標。 Subresources
類型:D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE
要套用屏障的紋理子資源範圍。 Flags
類型:D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS
選用的旗標值。

備註

需求

標頭: d3d12_xs.h
程式庫: d3d12_xs.lib
支援的平台: XBOX Series 主機

另請參閱

最後修改於 2026年10月6日