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描述資源屏障 (資源用途的轉換)。

語法

成員

Type
類型:D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE 類型的值,指定資源屏障的類型。 此成員會決定要使用下方聯集中的哪一種類型。 Flags
類型:D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS
指定 D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS 列舉常數,例如 “僅開始” 或 “僅結束”。 Transition
類型:D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER 結構,描述子資源在不同用途之間的轉換。 其成員會指定子資源轉換前與轉換後的用途。 Aliasing
類型:D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER 結構,描述兩個對應至相同堆積之不同資源的用途之間的轉換。 UAV
類型:D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER 結構,描述一個資源,其所有 UAV 存取 (讀取或寫入) 都必須在任何後續 UAV 存取 (讀取或寫入) 開始之前完成。

備註

此結構由 ID3D12GraphicsCommandList::ResourceBarrier 方法使用。

需求

標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h
程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列

另請參閱

核心結構 在 Direct3D 12 中使用資源屏障同步處理資源狀態
最後修改於 2026年10月6日