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成員
NumTiles類型:UINT 並排顯示區域中的圖格數目。 UseBox
類型:BOOL 指定執行階段是否使用 Width、Height 和 Depth 成員來定義區域。 如果為 TRUE,執行階段會使用 Width、Height 和 Depth 成員來定義區域。在此情況下,NumTiles 應等於 Width * Height * Depth。 如果為 FALSE,執行階段會忽略 Width、Height 和 Depth 成員,並使用 NumTiles 成員依序沿著 x、y、z (如適用) 線性周遊資源中的圖格,然後依子資源順序溢出至 MIP 對應/陣列。例如,使用此技巧可一次對應整個資源。 無論您為 UseBox 指定 TRUE 或 FALSE,都會使用 D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE 結構,以 x、y 和 z 座標,在此結構外部以個別參數指定資源中區域的起始位置。 當區域包含以非標準並排顯示封裝的 MIP 對應時,UseBox 必須為 FALSE,因為圖格維度不是標準的,而且應用程式只知道封裝區域所耗用的圖格數目 (以每個陣列配量計算)。在此情況下,對應的 (個別) 起始位置參數會使用 x 來位移至圖格的平面範圍,而 y 和 z 座標都必須為 0。 Width
類型:UINT 並排顯示區域的寬度 (以圖格為單位)。用於緩衝區及 1D、2D 和 3D 紋理。 Height
類型:UINT16 並排顯示區域的高度 (以圖格為單位)。用於 2D 和 3D 紋理。 Depth
類型:UINT16 並排顯示區域的深度 (以圖格為單位)。用於 3D 紋理或陣列。對於陣列,用於在深度上前進時跳至相同 MIP 對應大小的下一個配量;如果有多個 MIP 對應,這在子資源計數空間中並不連續。
備註
此結構由 CopyTiles、CopyTileMappings 和 UpdateTileMappings 方法使用。需求
標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列
