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成員
Filter類型:D3D12_FILTER 取樣紋理時使用的篩選方法,為 D3D12_FILTER 列舉常數。 AddressU
類型:D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 指定用於解析超出 0 到 1 範圍之 u 紋理座標的 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 模式。 AddressV
類型:D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 指定用於解析超出 0 到 1 範圍之 v 紋理座標的 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 模式。 AddressW
類型:D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 指定用於解析超出 0 到 1 範圍之 w 紋理座標的 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 模式。 MipLODBias
類型:FLOAT 與計算出之 mipmap 層級的位移。例如,若 Direct3D 計算出紋理應在 mipmap 層級 3 取樣,而 MipLODBias 為 2,則紋理將在 mipmap 層級 5 取樣。 MaxAnisotropy
類型:UINT 將 D3D12_FILTER_ANISOTROPIC 或 D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC 指定為篩選時所使用的限制值。有效值介於 1 到 16 之間。 ComparisonFunc
類型:D3D12_COMPARISON_FUNC 將取樣資料與現有取樣資料進行比較的函式。 函式選項列於 D3D12_COMPARISON_FUNC 中。 BorderColor
類型:D3D12_STATIC_BORDER_COLOR D3D12_STATIC_BORDER_COLOR 的其中一個成員,即為 AddressU、AddressV 或 AddressW 指定 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER 時所使用的框線色彩。 範圍必須介於 0.0 到 1.0 之間 (含)。 MinLOD
類型:FLOAT 限制存取之 mipmap 範圍的下限,其中 0 是最大且最詳細的 mipmap 層級,任何高於此值的層級細節都較少。 MaxLOD
類型:FLOAT 限制存取之 mipmap 範圍的上限,其中 0 是最大且最詳細的 mipmap 層級,任何高於此值的層級細節都較少。此值必須大於或等於 MinLOD。若不要對 LOD 設定上限,請將此值設為較大的值,例如 D3D12_FLOAT32_MAX。 ShaderRegister
類型:UINT ShaderRegister 和 RegisterSpace 參數對應於 HLSL 的繫結語法。例如,在 HLSL 中:
類型:UINT 請參閱 ShaderRegister 的描述。 暫存器空間為選擇性;預設暫存器空間為 0。 ShaderVisibility
類型:D3D12_SHADER_VISIBILITY 指定取樣器對管線著色器的可見性,為 D3D12_SHADER_VISIBILITY 的其中一個成員。
備註
將此結構與 D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 結構搭配使用。需求
標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列
