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描述靜態取樣器。

語法

成員

Filter
類型:D3D12_FILTER
取樣紋理時使用的篩選方法,為 D3D12_FILTER 列舉常數。 AddressU
類型:D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
指定用於解析超出 0 到 1 範圍之 u 紋理座標的 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 模式。 AddressV
類型:D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
指定用於解析超出 0 到 1 範圍之 v 紋理座標的 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 模式。 AddressW
類型:D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
指定用於解析超出 0 到 1 範圍之 w 紋理座標的 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 模式。 MipLODBias
類型:FLOAT
與計算出之 mipmap 層級的位移。例如,若 Direct3D 計算出紋理應在 mipmap 層級 3 取樣,而 MipLODBias 為 2,則紋理將在 mipmap 層級 5 取樣。 MaxAnisotropy
類型:UINT
將 D3D12_FILTER_ANISOTROPIC 或 D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC 指定為篩選時所使用的限制值。有效值介於 1 到 16 之間。 ComparisonFunc
類型:D3D12_COMPARISON_FUNC
將取樣資料與現有取樣資料進行比較的函式。 函式選項列於 D3D12_COMPARISON_FUNC 中。 BorderColor
類型:D3D12_STATIC_BORDER_COLOR
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR 的其中一個成員,即為 AddressU、AddressV 或 AddressW 指定 D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER 時所使用的框線色彩。 範圍必須介於 0.0 到 1.0 之間 (含)。 MinLOD
類型:FLOAT
限制存取之 mipmap 範圍的下限,其中 0 是最大且最詳細的 mipmap 層級,任何高於此值的層級細節都較少。 MaxLOD
類型:FLOAT
限制存取之 mipmap 範圍的上限,其中 0 是最大且最詳細的 mipmap 層級,任何高於此值的層級細節都較少。此值必須大於或等於 MinLOD。若不要對 LOD 設定上限,請將此值設為較大的值,例如 D3D12_FLOAT32_MAX。 ShaderRegister
類型:UINT
ShaderRegister 和 RegisterSpace 參數對應於 HLSL 的繫結語法。例如,在 HLSL 中:
這對應於 ShaderRegister 為 2 (表示類型為 SRV),且 RegisterSpace 為 3。 需要 ShaderRegister 和 RegisterSpace 配對,才能使用根簽章資料結構在著色器資源與執行階段堆積描述元之間建立對應關係。 RegisterSpace
類型:UINT
請參閱 ShaderRegister 的描述。 暫存器空間為選擇性;預設暫存器空間為 0。 ShaderVisibility
類型:D3D12_SHADER_VISIBILITY
指定取樣器對管線著色器的可見性,為 D3D12_SHADER_VISIBILITY 的其中一個成員。

備註

將此結構與 D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 結構搭配使用。

需求

標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h
程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台: XBOX Series 主機與 XBOX One 系列

另請參閱

CD3DX12_STATIC_SAMPLER_DESC 核心結構
最後修改於 2026年10月6日