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建立用來存取資源中資料的著色器資源檢視。

語法

參數

pResource [in, optional]
類型:ID3D12Resource *
指向代表著色器資源之 ID3D12Resource 物件的指標。 必須至少提供 pResource 或 pDesc 其中之一。Null pResource 用於初始化 Null 描述元,以保證類似 D3D11 的 Null 繫結行為 (讀取 0,捨棄寫入),但必須具有有效的 pDesc 才能判斷描述元類型。 pDesc [in, optional]
類型:const D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC *
指向描述著色器資源檢視之 D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 結構的指標。 Null pDesc 用於在可能的情況下初始化預設描述元。此行為與 D3D11 Null 描述元行為相同,會填入預設值。此行為會繼承資源格式和維度 (若非無類型);對於緩衝區,SRV 會以完整緩衝區為目標且為具類型 (非原始或結構化);對於紋理,SRV 會以完整紋理、所有 mip 和所有陣列配量為目標。並非所有資源都支援 Null 描述元初始化。 DestDescriptor [in]
類型:D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE
描述代表著色器資源檢視的 CPU 描述元控制代碼。此控制代碼可以在著色器可見或非著色器可見的描述元堆積中建立。

傳回值

類型:void 無。

備註

處理 YUV 4:2:0 視訊格式

應用程式必須將明亮度 (Y) 平面與色度 (UV) 平面分開對應。開發人員可以針對同一個紋理呼叫 CreateShaderResourceView 兩次,並傳入 1 通道和 2 通道格式來執行此操作。傳入與 Y 平面相容的 1 通道格式只會對應 Y 平面。傳入與 UV 平面 (一起) 相容的 2 通道格式只會將 U 和 V 平面對應為單一資源檢視。
YUV 4:2:0 格式列於 DXGI_FORMAT 中。

範例

D3D12nBodyGravity 範例使用 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 的方式如下: 根據一個描述來描述並建立兩個著色器資源檢視。
請參閱 D3D12 參考中的範例程式碼。

需求

標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h
程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台: XBOX Series 主機和 XBOX One 系列主機

另請參閱

ID3D12Device
Last modified on October 6, 2026