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描述資源中可使用轉譯目標檢視存取的子資源。

語法

成員

Format
類型:DXGI_FORMAT
DXGI_FORMAT 類型的值,指定檢視格式。 ViewDimension
類型:D3D12_RTV_DIMENSION
D3D12_RTV_DIMENSION 類型的值,指定存取轉譯目標資源的方式。此類型指定存取資源的方式。此成員也會決定要在下列等位中使用哪一個 _RTV。 Buffer
類型:D3D12_BUFFER_RTV
D3D12_BUFFER_RTV 結構,指定可以存取哪些緩衝區元素。 Texture1D
類型:D3D12_TEX1D_RTV
D3D12_TEX1D_RTV 結構,指定 1D 紋理中可以存取的子資源。 Texture1DArray
類型:D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV 結構,指定 1D 紋理陣列中可以存取的子資源。 Texture2D
類型:D3D12_TEX2D_RTV
D3D12_TEX2D_RTV 結構,指定 2D 紋理中可以存取的子資源。 Texture2DArray
類型:D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV 結構,指定 2D 紋理陣列中可以存取的子資源。 Texture2DMS
類型:D3D12_TEX2DMS_RTV
D3D12_TEX2DMS_RTV 結構,指定單一子資源,因為多重取樣 2D 紋理只包含一個子資源。 Texture2DMSArray
類型:D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV 結構,指定多重取樣 2D 紋理陣列中可以存取的子資源。 Texture3D
類型:D3D12_TEX3D_RTV
D3D12_TEX3D_RTV 結構,指定 3D 紋理中可以存取的子資源。

備註

將轉譯目標檢視描述傳遞至 ID3D12Device::CreateRenderTargetView 以建立轉譯目標檢視。 轉譯目標檢視無法使用下列格式:
  • 任何無類型格式。
  • DXGI_FORMAT_R32G32B32 (如果檢視將用來繫結緩衝區 (頂點、索引、常數或串流輸出))。
如果格式設定為 DXGI_FORMAT_UNKNOWN,則會使用檢視繫結至管線之資源的格式。

需求

標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h
程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台: XBOX Series 主機和 XBOX One 系列

另請參閱

核心結構
最後修改於 2026年10月6日