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RayGenerationShaderRecord類型:D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE 要使用之光線產生著色器的著色器記錄。 所指向的記憶體必須處於 D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 狀態。 位址必須對齊 64 位元組 (定義為 D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT),且位於 [0…4096] 位元組範圍內。 MissShaderTable
類型:D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE 未命中著色器的著色器表格。 跨距為記錄跨距,必須對齊 32 位元組 (定義為 D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT),且位於 [0…4096] 位元組範圍內。允許 0。 所指向的記憶體必須處於 D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 狀態。 位址必須對齊 64 位元組 (定義為 D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT)。 HitGroupTable
類型:D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE 命中群組的著色器表格。 跨距為記錄跨距,必須對齊 32 位元組 (定義為 D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT),且位於 [0…4096] 位元組範圍內。允許 0。 所指向的記憶體必須處於 D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 狀態。 位址必須對齊 64 位元組 (定義為 D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT)。 CallableShaderTable
類型:D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE 可呼叫著色器的著色器表格。 跨距為記錄跨距,必須對齊 32 位元組 (定義為 D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT)。允許 0。 所指向的記憶體必須處於 D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 狀態。 位址必須對齊 64 位元組 (定義為 D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT)。 Width
類型:UINT 產生著色器執行緒格線的寬度。 Height
類型:UINT 產生著色器執行緒格線的高度。 Depth
類型:UINT 產生著色器執行緒格線的深度。
需求
標頭: d3d12_xs.h程式庫: d3d12_xs.lib
支援的平台: XBOX Series 主機
