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Décrit un échantillonneur statique.

Syntaxe

Membres

Filter
Type : D3D12_FILTER
Méthode de filtrage à utiliser lors de l’échantillonnage d’une texture, sous la forme d’une constante d’énumération D3D12_FILTER. AddressU
Type : D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
Spécifie le mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture u située en dehors de la plage 0 à 1. AddressV
Type : D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
Spécifie le mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture v située en dehors de la plage 0 à 1. AddressW
Type : D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
Spécifie le mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture w située en dehors de la plage 0 à 1. MipLODBias
Type : FLOAT
Décalage par rapport au niveau de mipmap calculé. Par exemple, si Direct3D calcule qu’une texture doit être échantillonnée au niveau de mipmap 3 et que MipLODBias vaut 2, la texture sera échantillonnée au niveau de mipmap 5. MaxAnisotropy
Type : UINT
Valeur de limitation utilisée si D3D12_FILTER_ANISOTROPIC ou D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC est spécifié comme filtre. Les valeurs valides sont comprises entre 1 et 16. ComparisonFunc
Type : D3D12_COMPARISON_FUNC
Fonction qui compare les données échantillonnées aux données échantillonnées existantes. Les options de fonction sont répertoriées dans D3D12_COMPARISON_FUNC. BorderColor
Type : D3D12_STATIC_BORDER_COLOR
Membre de D3D12_STATIC_BORDER_COLOR, couleur de bordure à utiliser si D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER est spécifié pour AddressU, AddressV ou AddressW. La plage doit être comprise entre 0.0 et 1.0 inclus. MinLOD
Type : FLOAT
Extrémité inférieure de la plage de mipmaps à laquelle l’accès est limité, où 0 correspond au niveau de mipmap le plus grand et le plus détaillé, et tout niveau supérieur est moins détaillé. MaxLOD
Type : FLOAT
Extrémité supérieure de la plage de mipmaps à laquelle l’accès est limité, où 0 correspond au niveau de mipmap le plus grand et le plus détaillé, et tout niveau supérieur est moins détaillé. Cette valeur doit être supérieure ou égale à MinLOD. Pour ne définir aucune limite supérieure de LOD, affectez-lui une valeur élevée telle que D3D12_FLOAT32_MAX. ShaderRegister
Type : UINT
Les paramètres ShaderRegister et RegisterSpace correspondent à la syntaxe de liaison de HLSL. Par exemple, en HLSL :
Cela correspond à un ShaderRegister de 2 (indiquant que le type est SRV) et à un RegisterSpace de 3. La paire ShaderRegister et RegisterSpace est nécessaire pour établir la correspondance entre les ressources de nuanceur et les descripteurs de tas d’exécution, à l’aide de la structure de données de la signature racine. RegisterSpace
Type : UINT
Consultez la description de ShaderRegister. L’espace de registre est facultatif ; l’espace de registre par défaut est 0. ShaderVisibility
Type : D3D12_SHADER_VISIBILITY
Spécifie la visibilité de l’échantillonneur pour les nuanceurs du pipeline ; membre de D3D12_SHADER_VISIBILITY.

Remarques

Utilisez cette structure avec la structure D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One

Voir aussi

CD3DX12_STATIC_SAMPLER_DESC Structures principales
Dernière modification le 6 octobre 2026