Syntaxe
Membres
NumTilesType : UINT Nombre de vignettes dans la région en mosaïque. UseBox
Type : BOOL Spécifie si le runtime utilise les membres Width, Height et Depth pour définir la région. Si la valeur est TRUE, le runtime utilise les membres Width, Height et Depth pour définir la région. Dans ce cas, NumTiles doit être égal à Width * Height * Depth. Si la valeur est FALSE, le runtime ignore les membres Width, Height et Depth et utilise le membre NumTiles pour parcourir les vignettes de la ressource de façon linéaire selon x, puis y, puis z (le cas échéant), puis déborde sur les mipmaps/tableaux dans l’ordre des sous-ressources. Par exemple, utilisez cette technique pour mapper une ressource entière en une seule fois. Que vous spécifiiez TRUE ou FALSE pour UseBox, vous utilisez une structure D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE pour spécifier l’emplacement de départ de la région dans la ressource, sous la forme d’un paramètre distinct en dehors de cette structure, à l’aide des coordonnées x, y et z. Lorsque la région inclut des mipmaps empaquetés avec une disposition en mosaïque non standard, UseBox doit être FALSE, car les dimensions des vignettes ne sont pas standard et l’application connaît uniquement le nombre de vignettes consommées par la zone empaquetée, qui est défini par tranche de tableau. Dans ce cas, le paramètre (distinct) d’emplacement de départ correspondant utilise x comme décalage dans la plage plate de vignettes, et les coordonnées y et z doivent chacune être égales à 0. Width
Type : UINT Largeur de la région en mosaïque, en vignettes. Utilisé pour les mémoires tampons et les textures 1D, 2D et 3D. Height
Type : UINT16 Hauteur de la région en mosaïque, en vignettes. Utilisé pour les textures 2D et 3D. Depth
Type : UINT16 Profondeur de la région en mosaïque, en vignettes. Utilisé pour les textures 3D ou les tableaux. Pour les tableaux, l’avancement en profondeur passe à la tranche suivante de même taille de mipmap, qui n’est pas contiguë dans l’espace de numérotation des sous-ressources s’il existe plusieurs mipmaps.
Remarques
Cette structure est utilisée par les méthodes CopyTiles, CopyTileMappings et UpdateTileMappings.Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.hBibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One
