Syntaxe
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Transform3x4Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS Adresse d’une matrice de transformation affine 3x4 en disposition par lignes (row-major), à appliquer aux sommets de VertexBuffer lors de la construction d’une structure d’accélération. Le contenu de VertexBuffer n’est pas modifié. Si un format de sommet 2D est utilisé, la transformation est appliquée en supposant que la troisième composante du sommet est nulle. Si Transform3x4 a la valeur NULL, les sommets ne sont pas transformés. L’utilisation de Transform3x4 peut augmenter les besoins en calcul et/ou en mémoire pour la construction de la structure d’accélération. La mémoire pointée doit être dans l’état D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. L’adresse doit être alignée sur 16 octets, défini comme D3D12_RAYTRACING_TRANSFORM3X4_BYTE_ALIGNMENT. IndexFormat
Type : DXGI_FORMAT Format des index dans IndexBuffer. Doit être l’une des valeurs suivantes :
- DXGI_FORMAT_UNKNOWN - lorsque IndexBuffer a la valeur NULL
- DXGI_FORMAT_R32_UINT
- DXGI_FORMAT_R16_UINT
Type : DXGI_FORMAT Format des sommets dans VertexBuffer. Doit être l’une des valeurs suivantes :
- DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT - la troisième composante est supposée égale à 0
- DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
- DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT - la troisième composante est supposée égale à 0
- DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT - la composante A16 est ignorée ; d’autres données peuvent y être placées, par exemple en définissant le pas des sommets sur 6 octets.
- DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM - la troisième composante est supposée égale à 0
- DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM - la composante A16 est ignorée ; d’autres données peuvent y être placées, par exemple en définissant le pas des sommets sur 6 octets.
- DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM - la composante A16 est ignorée ; d’autres données peuvent y être placées, par exemple en définissant le pas des sommets sur 6 octets
- DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM - la troisième composante est supposée égale à 0
- DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM - la composante A2 est ignorée ; le pas doit être de 4 octets
- DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM - la composante A8 est ignorée ; d’autres données peuvent y être placées, par exemple en définissant le pas des sommets sur 3 octets
- DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM - la troisième composante est supposée égale à 0
- DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM - la composante A8 est ignorée ; d’autres données peuvent y être placées, par exemple en définissant le pas des sommets sur 3 octets
- DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM - la troisième composante est supposée égale à 0
Type : UINT Nombre d’index dans IndexBuffer. Doit être 0 si IndexBuffer a la valeur NULL. VertexCount
Type : UINT Nombre de sommets dans VertexBuffer. IndexBuffer
Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS Tableau d’index de sommets. Si la valeur est NULL, les triangles ne sont pas indexés. Comme pour le rendu graphique, l’adresse doit être alignée sur la taille de IndexFormat. La mémoire pointée doit être dans l’état D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. Notez que si une application souhaite partager des entrées de tampon d’index entre l’assembleur d’entrée graphique et l’entrée de construction de la structure d’accélération de raytracing, elle peut toujours placer une ressource simultanément dans une combinaison d’états de lecture, par exemple D3D12_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER | D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. VertexBuffer
Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE Tableau de sommets incluant un pas. L’alignement de l’adresse et du pas doit être un multiple de la taille des composantes, soit 4 octets pour les formats à composantes 32 bits et 2 octets pour les formats à composantes 16 bits. Contrairement au rendu graphique, le pas n’est soumis à aucune contrainte, si ce n’est que seuls les 32 bits inférieurs de la valeur sont utilisés ; le champ est de type UINT64 uniquement pour que les champs voisins soient alignés proprement et de manière évidente partout. La position de chaque sommet est censée se trouver à l’adresse de début de la plage du pas, et tout espace excédentaire est ignoré par les constructions de structures d’accélération. Cet espace excédentaire peut contenir d’autres données de l’application, telles que des attributs de sommet, que l’application doit récupérer manuellement dans les nuanceurs, qu’elles soient entrelacées dans les tampons de sommets ou ailleurs. La mémoire pointée doit être dans l’état D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. Notez que si une application souhaite partager des entrées de tampon de sommets entre l’assembleur d’entrée graphique et l’entrée de construction de la structure d’accélération de raytracing, elle peut toujours placer une ressource simultanément dans une combinaison d’états de lecture, par exemple D3D12_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER | D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE
Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.hBibliothèque : d3d12_xs.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series
