Syntaxe
Membres
RayGenerationShaderRecordType : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE Enregistrement de nuanceur du nuanceur de génération de rayons à utiliser. La mémoire pointée doit être dans l’état D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. L’adresse doit être alignée sur 64 octets, valeur définie par D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT, et comprise dans la plage [0…4096] octets. MissShaderTable
Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE Table de nuanceurs pour les nuanceurs d’échec (miss). Le pas correspond au pas d’enregistrement ; il doit être aligné sur 32 octets, valeur définie par D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT, et compris dans la plage [0…4096] octets. La valeur 0 est autorisée. La mémoire pointée doit être dans l’état D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. L’adresse doit être alignée sur 64 octets, valeur définie par D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT. HitGroupTable
Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE Table de nuanceurs pour les groupes d’impact (hit groups). Le pas correspond au pas d’enregistrement ; il doit être aligné sur 32 octets, valeur définie par D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT, et compris dans la plage [0…4096] octets. La valeur 0 est autorisée. La mémoire pointée doit être dans l’état D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. L’adresse doit être alignée sur 64 octets, valeur définie par D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT. CallableShaderTable
Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE Table de nuanceurs pour les nuanceurs appelables. Le pas correspond au pas d’enregistrement ; il doit être aligné sur 32 octets, valeur définie par D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT. La valeur 0 est autorisée. La mémoire pointée doit être dans l’état D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE. L’adresse doit être alignée sur 64 octets, valeur définie par D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT. Width
Type : UINT Largeur de la grille de threads du nuanceur de génération. Height
Type : UINT Hauteur de la grille de threads du nuanceur de génération. Depth
Type : UINT Profondeur de la grille de threads du nuanceur de génération.
Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.hBibliothèque : d3d12_xs.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series
