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Décrit une ressource vers laquelle effectuer la résolution à la fin d’une passe de rendu.

Syntaxe

Membres

pSrcResource
Type : ID3D12Resource *
Pointeur vers une ID3D12Resource. Ressource source. pDstResource
Type : ID3D12Resource *
Pointeur vers une ID3D12Resource. Ressource de destination. SubresourceCount
Type : UINT
Valeur UINT. Nombre de sous-ressources. pSubresourceParameters
Type : const D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS *
Pointeur vers un tableau constant de structures D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS. Ces sous-ressources peuvent constituer un sous-ensemble des tranches de tableau de la cible de rendu, mais vous ne pouvez pas cibler des sous-ressources qui ne font pas partie de la vue de cible de rendu (RTV) ou de la vue de profondeur-gabarit (DSV).
Ce pointeur est référencé directement par la liste de commandes, et la mémoire de ce tableau doit rester valide et intacte jusqu’à l’appel de EndRenderPass.
Format
Type : DXGI_FORMAT
Valeur DXGI_FORMAT. Format de données des ressources. ResolveMode
Type : D3D12_RESOLVE_MODE
Valeur D3D12_RESOLVE_MODE. Opération de résolution. PreserveResolveSource
Type : BOOL
Valeur BOOL. TRUE pour conserver la source de la résolution, sinon FALSE.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One

Voir aussi

Rendu
Dernière modification le 6 octobre 2026