Interfaces
| Interface | Description |
|---|---|
| CD3DX12_PIPELINE_STATE_STREAM_SUBOBJECT | Structure d’assistance basée sur un modèle qui sert à encapsuler une paire composée d’un type de sous-objet et de données de sous-objet en un seul objet adapté à une description de flux. |
| CD3DX12XBOX_PIPELINE_STATE_STREAM_PARSE_HELPER | Génère un objet CD3DX12_PIPELINE_STATE_STREAM interne à partir des détails de sous-objets passés aux fonctions membres correspondantes. Cette structure implémente l’interface ID3DX12PipelineParserCallbacks. |
| ID3D12CommandAllocator | Représente les allocations de stockage pour les commandes GPU. |
| ID3D12CommandQueue | Soumet des listes de commandes et synchronise leur exécution. |
| ID3D12Debug | Une interface de débogage contrôle les paramètres de débogage et valide l’état de pipeline. Elle ne peut être utilisée que si la couche de débogage est activée. |
| ID3D12Device | L’interface d’appareil représente une carte virtuelle utilisée pour créer des ressources. |
| ID3D12Device3 | Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device2 afin de créer des objets d’état de pipeline à partir de descriptions de flux d’état de pipeline. |
| ID3D12GraphicsCommandList | Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu. |
| ID3D12GraphicsCommandList2 | Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, en étendant l’interface pour prendre en charge l’écriture de valeurs immédiates directement dans un tampon. |
| ID3D12PipelineState | Représente l’état de tous les nuanceurs actuellement définis ainsi que de certains objets d’état à fonction fixe. |
| ID3D12Resource | Encapsule une capacité généralisée du CPU et du GPU à lire et à écrire dans la mémoire physique ou dans des tas. Contient des abstractions permettant d’organiser et de manipuler des tableaux simples de données ainsi que des données multidimensionnelles optimisées pour l’échantillonnage par les nuanceurs. |
| ID3D12XboxCounterSet | Interface permettant d’échantillonner les compteurs matériels du GPU. |
| ID3D12XboxDmaCommandList | Une interface dédiée pour D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_COPY. |
| ID3DX12PipelineParserCallbacks | Une interface qui représente une collection de rappels d’analyse et d’erreur utilisés par la fonction d’assistance D3DX12parsePipelineStream. |
Fonctions
| Fonction | Description |
|---|---|
| D3D12CreateDevice | Crée un appareil qui représente la carte graphique. |
| D3D12GetFlushFromResourceBarrierActionsX | Masque l’activité liée à la compression dans les actions de barrière de ressources spécifiées, et la convertit en un ensemble de vidages qui peuvent être passés à la méthode ID3D12GraphicsCommandList::FlushPipelineX. |
| D3D12XboxCreateDevice | Crée un appareil qui représente la carte graphique. |
| D3D12XboxEnableMemoryProfiling | Active le profilage de la mémoire. |
| D3D12XboxGetCachedReadPointer | Obtient un pointeur de lecture mis en cache pour le handle de descripteur CPU spécifié. |
| D3D12XboxGetProcessDebugFlags | Obtient les indicateurs de débogage du processus actuel. |
| D3D12XboxGetWritePointer | Obtient un pointeur d’écriture pour le handle de descripteur CPU spécifié. |
| D3D12XboxInitializeDefaultComputeShaderLimits | Initialise une structure D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LIMITS_DESC avec les limites par défaut. |
| D3D12XboxInitializeDefaultGraphicsShaderLimits | Initialise une structure D3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC avec les limites par défaut. |
| D3D12XboxInitializeDefaultTessellationParameters | Initialise une structure D3D12XBOX_TESSELLATION_PARAMETERS_DESC avec les limites par défaut. |
| D3D12XboxSetProcessDebugFlags | Définit les options qui seront utilisées pour déboguer un processus. |
| D3D12XboxUnloadDriverModule | Décharge du processus le pilote graphique en mode utilisateur actuellement chargé. |
| D3DConfigureVirtualMemory | Initialise le suivi de la mémoire graphique |
Structures
| Structure | Description |
|---|---|
| CD3DX12XBOX_PIPELINE_STATE_STREAM | Une structure d’assistance permettant de créer des états de pipeline graphique et de calcul, et de travailler avec ceux-ci, au moyen d’une interface combinée. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 | Indique le niveau de prise en charge offert par la carte pour le combinateur de somme du nuancement à taux variable et pour le taux de nuancement par primitive du nuanceur de maillage. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 | Indique le niveau de prise en charge offert par la carte pour les opérations atomiques Int64 sur les ressources de descripteurs. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 | Indique le niveau de prise en charge offert par la carte pour le nuanceur de maillage et la rétroaction de l’échantillonneur. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 | Indique le niveau de prise en charge offert par la carte pour les textures en blocs non alignées. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 | Indique le niveau de prise en charge offert par la carte pour les statistiques de pipeline du nuanceur de maillage, l’index de tableau de cibles de rendu sur toute la plage du nuanceur de maillage, les opérations atomiques Int64 sur les ressources typées, les opérations atomiques Int64 sur la mémoire partagée de groupe, les dérivées dans les nuanceurs de maillage et d’amplification, ainsi que WaveMMA. |
| D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE | Cette fonctionnalité est actuellement en préversion. |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT | Indique le niveau de prise en charge des sessions de ressources protégées. |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT | Indique le nombre de types de sessions de ressources protégées. |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES | Indique une liste de types de sessions de ressources protégées. |
| D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC | Décrit un objet d’état de pipeline graphique. |
| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC | Décrit un argument indirect (un paramètre indirect) à utiliser avec une signature de commande. |
| D3D12XBOX_COMMAND_LIST_DESC | Description de la liste de commandes, y compris les extensions propres à XBOX. |
| D3D12XBOX_COMMAND_QUEUE_DESC | Description de la file d’attente de commandes propre à XBOX. |
| D3D12XBOX_COMPONENT_PLACED_ADDRESSES | Une union utilisée par ID3D12Device::CreateComponentPlacedResourceX. |
| D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LIMITS_DESC | Décrit les limites d’un nuanceur de calcul. |
| D3D12XBOX_COUNTER_DATA | Données retournées par l’échantillonnage d’un ensemble de compteurs matériels du GPU actifs simultanément. |
| D3D12XBOX_COUNTER_SET_DESC | Décrit une collection de compteurs matériels du GPU qui peuvent être échantillonnés en même temps. |
| D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_PARAMETERS | Spécifie les paramètres utilisés lors de la création d’un appareil sur le matériel XBOX. |
| D3D12XBOX_DCC_OPTIONS | Établit les options de configuration DCC pour une description de ressource. |
| D3D12XBOX_DEPTH_STENCIL_OPTIONS_DESC | Décrit les paramètres de profondeur-gabarit dans l’état de pipeline graphique. |
| D3D12XBOX_DERIVED_COMPUTE_STATE_DESC | Décrit un objet d’état de pipeline de calcul dérivé. Le nouvel objet d’état de pipeline est dérivé d’un objet d’état de pipeline existant. |
| D3D12XBOX_DERIVED_GRAPHICS_STATE_DESC | Décrit un objet d’état de pipeline graphique dérivé, qui peut être un D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC, un D3D12_RASTERIZER_DESC, un D3D12_BLEND_DESC ou un SampleMask. |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_BUFFER_VIEW | Ne pas utiliser; usage interne uniquement. Une structure opaque pour le descripteur de tampon GPU natif de la XBOX One. |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE | Le descripteur de paquet du processeur de commandes permettant de définir un objet d’état de pipeline. |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_SAMPLER_STATE | Ne pas utiliser; usage interne uniquement. Une structure opaque pour le descripteur de liaison natif de la XBOX One pour l’état de l’échantillonneur. |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_TEXTURE_VIEW | Ne pas utiliser; usage interne uniquement. Une structure opaque pour le descripteur de vue de texture natif de la XBOX One. |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_UNORDERED_ACCESS_VIEW | Ne pas utiliser; usage interne uniquement. Une structure opaque pour le descripteur d’UAV (vue d’accès non ordonné) natif de la XBOX One. |
| D3D12XBOX_DESERIALIZE_COMPUTE_PIPELINE_STATE | Définit comment désérialiser les objets d’état de pipeline de calcul. |
| D3D12XBOX_DESERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE | Contient les informations permettant de désérialiser un objet d’état de pipeline graphique précédemment sérialisé. |
| D3D12XBOX_DESERIALIZE_SHADER | Contient des informations sur la désérialisation d’un nuanceur précédemment sérialisé, y compris les instructions GPU et les métadonnées. |
| D3D12XBOX_DISPATCH_ARGUMENTS | Arguments d’un appel au pipeline de calcul. |
| D3D12XBOX_DISPLAY_STATISTICS | Définit les statistiques liées à l’affichage des trames. |
| D3D12XBOX_EXTENDED_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC | Spécifie le type d’une structure stockée dans un objet d’état de pipeline de calcul étendu. |
| D3D12XBOX_EXTENDED_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC | Description étendue de l’état de pipeline graphique. |
| D3D12XBOX_FRAME_EVENT_STATISTICS | Définit les statistiques liées à un événement de trame planifié. |
| D3D12XBOX_FRAME_INTERVAL_STATISTICS | Définit les statistiques liées à l’intervalle établi pour la trame. |
| D3D12XBOX_FRAME_STATISTICS | Définit un groupe de statistiques de trame. |
| D3D12XBOX_GPU_HARDWARE_CONFIGURATION | Contient la fréquence d’horloge du GPU. |
| D3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC | Définit les limites d’un nuanceur graphique. |
| D3D12XBOX_HISTENCIL_COMPARE_STATE | Stocke l’état d’une comparaison, afin de contrôler la façon dont la comparaison est effectuée. |
| D3D12XBOX_HISTENCIL_CONTROL | Spécifie la première et la deuxième comparaison à effectuer. |
| D3D12XBOX_INPUT_STATISTICS | Définit les statistiques liées aux requêtes d’entrée pour une trame. |
| D3D12XBOX_MSAA_CENTROID_PRIORITIES | Décrit les priorités de centroïde de l’anticrénelage par échantillonnage multiple. |
| D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS | Contrôle les paramètres du bloc de profondeur pour l’anticrénelage par échantillonnage multiple (MSAA). |
| D3D12XBOX_MSAA_SAMPLE_LOCATIONS | Décrit les emplacements des échantillons de l’anticrénelage par échantillonnage multiple. |
| D3D12XBOX_OCCLUSION_QUERY_CONTROL | Paramètres pour ID3D12GraphicsCommandList::SetOcclusionQueryControlX. |
| D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_BATCH | Décrit une ou plusieurs plages de pages mémoire à mapper dans l’espace d’adressage virtuel du GPU. |
| D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_RANGE | Décrit une plage de mappage de pages. |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTIONS_DESC | Décrit les options du nuanceur de pixels. |
| D3D12XBOX_PREDICATION_BUFFER_VIEW | Décrit une vue de tampon de prédication. |
| D3D12XBOX_PRESENT_DESC_TITLE_PERFORMANCE_OVERLAY | Définit la description de présentation étendue pour la superposition des performances du titre. |
| D3D12XBOX_PRESENT_DESC | Définit une configuration étendue de la présentation à effectuer par ID3D12CommandQueue::PresentX. |
| D3D12XBOX_PRESENT_PARAMETERS | Configure la présentation à effectuer par ID3D12CommandQueue::PresentX. |
| D3D12XBOX_PRESENT_PLANE_DESC | Définit une configuration de plan étendue pour la présentation à effectuer par ID3D12CommandQueue::PresentX. |
| D3D12XBOX_PRESENT_PLANE_PARAMETERS | Configure un plan de présentation pour la composition avec ID3D12CommandQueue::PresentX. |
| D3D12XBOX_PRESENT_STATISTICS | Définit les statistiques liées à la présentation des trames. |
| D3D12XBOX_QUERY_PREDICATION_STATUS | Ne pas utiliser. Les requêtes d’état de prédication ne sont pas prises en charge. |
| D3D12XBOX_RENDER_STATISTICS | Définit les statistiques liées au rendu des trames. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_DESC | Décrit une ressource telle qu’une texture. |
| D3D12XBOX_SAMPLER_DESC | Décrit un état d’échantillonneur. |
| D3D12XBOX_SCHEDULE_FRAME_OBJECT_LIST | Définit un ensemble auxiliaire d’événements de synchronisation du noyau à signaler avec un événement planifié au moyen de ID3D12Device::ScheduleFrameEventX. |
| D3D12XBOX_SERIALIZE_COMPUTE_PIPELINE_STATE | Contient les informations permettant de désérialiser un objet d’état de pipeline de calcul précédemment sérialisé. |
| D3D12XBOX_SERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE | Informations permettant de sérialiser un objet d’état de pipeline graphique. |
| D3D12XBOX_SERIALIZE_SHADER | Informations permettant de sérialiser un nuanceur. Celles-ci comprennent les instructions GPU et les métadonnées. |
| D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC | Décrit une vue de ressource de nuanceur (SRV). |
| D3D12XBOX_TESSELLATION_PARAMETERS_DESC | Décrit les paramètres de tessellation. |
| D3D12XBOX_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC | Descripteur d’une vue d’accès non ordonné (UAV). |
| D3D12XBOX_VIEW_RECT | Définit un rectangle de vue en coordonnées à virgule flottante normalisées. |
| D3D12XBOX_WAIT_FRAME_OBJECT_LIST | Définit un ensemble auxiliaire d’objets de synchronisation du noyau à inclure dans une attente exécutée par ID3D12Device::WaitFrameEventX. |
| D3D12XboxPutBuffer | Structure permettant de gérer l’écriture des commandes GPU dans le segment de tampon de commandes actuel. |
Énumérations
| Énumération | Description |
|---|---|
| D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS | Indique comment afficher une ressource de tampon. |
| D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS | Indique les options de vue d’accès non ordonné pour une ressource de tampon. |
| D3D12_COMMAND_LIST_TYPE | Spécifie le type d’une liste de commandes. |
| D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS | Spécifie les indicateurs utilisés pour créer une file d’attente de commandes. |
| D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS | Spécifie les options d’un tas de descripteurs. |
| D3D12_HEAP_FLAGS | Spécifie les options de tas, par exemple si le tas peut contenir des textures et si les ressources sont partagées entre les cartes. |
| D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE | Lorsque la topologie de primitives en bande de triangles est utilisée, les positions des sommets sont interprétées comme les sommets d’une bande de triangles continue. La valeur d’index spéciale, appelée valeur d’index de coupure, indique la volonté d’avoir une discontinuité dans la bande. |
| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE | Types d’arguments pour les paramètres indirects, utilisés pour la structure D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC. |
| D3D12_MESH_SHADER_TIER | Définit des constantes qui spécifient la prise en charge des nuanceurs de maillage et d’amplification. |
| D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS | Spécifie des indicateurs qui contrôlent l’emplacement des données produites par le nuanceur de géométrie et la tessellation, y compris si les données du nuanceur de géométrie sont stockées hors puce ou sur puce, et si les données de tessellation sont stockées hors puce ou sur puce. |
| D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE | Spécifie le type d’un sous-objet dans une description de flux d’état de pipeline. |
| D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE | Spécifie comment le pipeline interprète les primitives d’entrée du nuanceur de géométrie ou de coque. |
| D3D12_QUERY_HEAP_TYPE | Spécifie le type de tas de requêtes à créer. |
| D3D12_QUERY_TYPE | Spécifie le type d’une requête. |
| D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS | Indicateurs permettant de définir une barrière de ressources. |
| D3D12_RESOURCE_DIMENSION | Indique le type de la ressource utilisée. |
| D3D12_RESOURCE_FLAGS | Indique les options des ressources. |
| D3D12_RESOURCE_STATES | Spécifie l’état d’une ressource en fonction de la façon dont la ressource est utilisée. |
| D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS | Spécifie les options de disposition de la signature racine. |
| D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER | Définit des constantes qui spécifient la prise en charge de la rétroaction de l’échantillonneur. |
| D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER | Définit des constantes qui spécifient un niveau de prise en charge du partage entre API. |
| D3D12_SRV_DIMENSION | Indique le type de la ressource qui sera affichée en tant que ressource de nuanceur. |
| D3D12_STENCIL_OP | Indique les opérations de gabarit qui peuvent être effectuées pendant le test de profondeur-gabarit. |
| D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE | Spécifie la technique de résolution des coordonnées de texture qui se trouvent en dehors des limites d’une texture. |
| D3D12_TEXTURE_LAYOUT | Spécifie les options de disposition des textures. Sur XBOX, cette énumération comprend les membres d’extension D3D12XBOX_. |
| D3D12_WAVE_MMA_TIER | Définit des constantes qui spécifient un niveau de prise en charge des opérations WaveMMA (wave_matrix). |
| D3D12XBOX_COMMAND_ALLOCATOR_CALLBACK_FLAGS | Indicateurs utilisés conjointement avec l’extension XBOX pour remplacer la fonctionnalité par défaut de l’allocateur de commandes. |
| D3D12XBOX_COMMAND_LIST_FLAGS | Indicateurs permettant de spécifier les options de création des listes de commandes. |
| D3D12XBOX_COMMAND_LIST_RESET_FLAGS | Indicateurs à utiliser avec l’API ID3D12GraphicsCommandList2::ResetX. |
| D3D12XBOX_COMMAND_QUEUE_PRIORITY | Spécifie les valeurs de priorité de la file d’attente de commandes. |
| D3D12XBOX_COMPRESSION_STATE_FLAGS | Active ou désactive la compression des couleurs sur les ressources de cibles de rendu, ainsi que la compression de la profondeur ou du gabarit, ou des deux, sur les ressources de cibles de profondeur. |
| D3D12XBOX_COPY_FLAGS | Indicateurs permettant de contrôler la copie dans la mémoire ou le remplissage de celle-ci. |
| D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_FLAGS | Définit les indicateurs utilisés pour créer un appareil. |
| D3D12XBOX_DATA_FORMAT | Définit les noms de divers formats de données. |
| D3D12XBOX_DCC_COLOR_TRANSFORM | La transformation des couleurs à effectuer avant l’application de la compression Delta Color Compression. |
| D3D12XBOX_DCC_COMPRESSION_LEVEL | Établit la taille d’unité maximale pour la compression Delta Color Compression (DCC). |
| D3D12XBOX_DEBUG_FILTER_FLAGS | Un ensemble d’indicateurs qui spécifient les actions à entreprendre en réponse à une erreur de validation spécifiée. |
| D3D12XBOX_DEBUG_FLAGS | Spécifie les indicateurs utilisés pour effectuer le débogage sur XBOX One. |
| D3D12XBOX_DERIVED_COMPUTE_STATE_TYPE | Spécifie le type d’une structure stockée dans un objet d’état de calcul dérivé. |
| D3D12XBOX_DERIVED_GRAPHICS_STATE_TYPE | Le type d’un objet d’état de pipeline graphique dérivé. |
| D3D12XBOX_DISPATCH_FLAGS | Indicateurs permettant de contrôler ID3D12GraphicsCommandList.DispatchX. |
| D3D12XBOX_EXECUTE_COMMAND_LIST_FLAGS | Indicateurs à utiliser avec l’API ExecuteCommandLists2X. |
| D3D12XBOX_EXTENDED_COMPUTE_PIPELINE_STATE_TYPE | Spécifie le type d’une structure stockée dans un objet d’état de calcul étendu. |
| D3D12XBOX_EXTENDED_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_TYPE | Spécifie le type d’une structure stockée dans un objet d’état de pipeline graphique étendu. |
| D3D12XBOX_FLUSH | Spécifie des indicateurs qui contrôlent ID3D12GraphicsCommandList::FlushPipelineX et ID3D12CommandQueue::SignalX. |
| D3D12XBOX_FRAME_EVENT_STATISTICS_FLAGS | Spécifie l’état d’un rapport de statistiques d’événement de trame. |
| D3D12XBOX_FRAME_EVENT_TYPE | Spécifie le type d’un événement, aux fins de la planification des trames. |
| D3D12XBOX_FRAME_INTERVAL_FLAGS | Spécifie les options permettant d’exercer un contrôle supplémentaire sur l’intervalle de trame établi. |
| D3D12XBOX_FRAME_PIPELINE_TOKEN | Définit un identificateur pour une trame pendant son passage dans le pipeline graphique : de l’origine et de l’échantillonnage des entrées jusqu’à la présentation. |
| D3D12XBOX_FRAME_STATISTICS_TYPE | Spécifie les types de statistiques de trame à retourner lorsque GetFrameStatisticsX est appelé. |
| D3D12XBOX_GDS_OPERATION | Spécifie les opérations de lecture et d’écriture pour le Global Data Share (GDS). |
| D3D12XBOX_HARDWARE_VERSION | Représente les versions matérielles de la famille d’appareils XBOX One. |
| D3D12XBOX_HISTENCIL_COMPARE_FUNCTION | Spécifie comment interpréter le résultat de la fonction COMPARE. |
| D3D12XBOX_NUMBER_FORMAT | Définit les noms de divers formats numériques. Utilisé par la structure D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. |
| D3D12XBOX_OCCLUSION_QUERY_CONTROL_COUNT_FLAG | Indicateurs permettant de contrôler les échantillons à compter, par exemple s’il faut compter les échantillons qui ont réussi ou échoué le test de profondeur ou de gabarit. |
| D3D12XBOX_ORDERED_APPEND_SHADER_STAGE | Associe un compteur Ordered Append à une étape de nuanceur. Seul le nuanceur de calcul est actuellement pris en charge. |
| D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_FLAGS | Indicateurs qui spécifient des détails supplémentaires sur la façon dont les pages doivent être mappées par des méthodes telles que ID3D12CommandQueue::CopyPageMappingsX. |
| D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_RANGE_TYPE | Spécifie l’objectif d’une plage de mappage de pages. |
| D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS | Indicateurs permettant de contrôler le type d’informations capturées pour l’analyse, par exemple si les informations sont capturées à partir de tous les moteurs. |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_CONSERVATIVE_Z_EXPORT | Force les exportations Z à être inférieures ou supérieures à la valeur Z source, DB_SHADER_CONTROL.CONSERVATIVE_Z_EXPORT. |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_DEPTH_BEFORE_SHADER | Fournit les paramètres du registre DB_SHADER_CONTROL.DEPTH_BEFORE_SHADER, pour contrôler le moment du test de profondeur du nuanceur de pixels. |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_EXEC_ON_HIER_FAIL | Fournit les paramètres du registre DB_SHADER_CONTROL.EXEC_ON_HIER_FAIL, pour contrôler le test de profondeur du nuanceur de pixels. |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_EXEC_ON_NOOP | Paramètre qui contrôle le test de profondeur du nuanceur de pixels (DB_SHADER_CONTROL. EXEC_ON_NOOP). |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_OUT_OF_ORDER_RASTERIZATION | Établit le niveau de rastérisation hors ordre (Out-of-Order, OoO). |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_PER_SAMPLE_ITERATION | Fournit les paramètres du registre PA_SC_MODE_CNTL_1.PS_ITER_SAMPLE, pour contrôler l’exécution par échantillon du nuanceur de pixels. |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_TEXKILL | Fournit les paramètres de DB_SHADER_CONTROL.KILL_ENABLE, qui contrôle la capacité d’un nuanceur de pixels à éliminer des pixels. |
| D3D12XBOX_PIXEL_SHADER_OPTION_ZORDER | Fournit les paramètres du registre DB_SHADER_CONTROL.Z_ORDER qui contrôle le test de profondeur du nuanceur de pixels. |
| D3D12XBOX_PREFETCH_MEMORY_FLAGS | Fournit des indicateurs permettant de contrôler les opérations de préchargement de la mémoire. |
| D3D12XBOX_PREFETCH_PIPELINE_STATE_FLAGS | Fournit des indicateurs qui spécifient quels nuanceurs de l’objet d’état de pipeline doivent être récupérés pour les opérations de préchargement du pipeline. |
| D3D12XBOX_PRESENT_DESC_TYPE | Fournit des identificateurs pour le type d’une description de présentation étendue. |
| D3D12XBOX_PRESENT_FLAGS | Spécifie les options de présentation que PresentX utilise pour afficher les ressources. |
| D3D12XBOX_PRESENT_PLANE_DESC_TYPE | Identificateur du type d’une description de présentation de plan étendue. |
| D3D12XBOX_PRESENT_PLANE_FLAGS | Fournit des options de composition pour le plan de présentation. |
| D3D12XBOX_PRESENT_PLANE_SCALE_FILTER | Sélection du filtre de mise à l’échelle pour le suréchantillonnage d’une ressource de plan source vers un affichage de destination. |
| D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS | Définit les indicateurs utilisés pour déboguer un processus. |
| D3D12XBOX_REGISTER_PAGE_POOL_FLAGS | Indicateurs à utiliser avec l’API RegisterPagePool2X |
| D3D12XBOX_REPORT_GPU_HANG_FLAGS | Définit les options à utiliser lors du signalement d’un blocage du GPU. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTIONS | Définit les actions de barrière de ressources. Chaque membre est une action qui résultera ou pourrait résulter d’un appel à ID3D12XboxDmaCommandList::ResourceBarrier. |
| D3D12XBOX_SAMPLER_FLAGS | Indicateurs d’échantillonneur permettant de créer une description d’échantillonneur. |
| D3D12XBOX_SCHEDULE_FRAME_EVENT_FLAGS | Spécifie les options de planification pour ID3D12Device::ScheduleFrameEventX. |
| D3D12XBOX_SERIALIZE_FLAGS | Indicateurs permettant de contrôler la sérialisation des objets d’état de pipeline. |
| D3D12XBOX_SHADER_CS_SIMD_WALK_ALGORITHM | Spécifie l’algorithme que les processus SIMD (Single Instruction Multiple Data) doivent utiliser pour chaque unité de calcul (CU). |
| D3D12XBOX_SHADER_STAGE | Spécifie une étape de nuanceur. |
| D3D12XBOX_SHADER_UNIT_DISABLE_FLAGS | Désactive les unités de calcul (CU) pour des nuanceurs spécifiques. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_FILTER_MODE | Spécifie le mode de filtrage de texture à utiliser dans une description d’échantillonneur. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_MIP_FILTER | Spécifie le filtrage MIP de texture qui sera utilisé dans une description d’échantillonneur. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_XY_FILTER | Spécifie le filtrage de texture XY à utiliser dans une description d’échantillonneur. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_Z_FILTER | Spécifie le filtre Z de texture à utiliser dans une description d’échantillonneur. |
| D3D12XBOX_WAIT_FLAGS | Indicateurs permettant de sélectionner le moteur utilisé pour effectuer une attente. |
| D3D12XBOX_WAIT_FRAME_EVENT_FLAGS | Spécifie les options d’attente d’événement. |
| D3D12XBOX_WRITE_VALUE_BOP_FLAGS | Indicateurs permettant de contrôler des méthodes telles que ID3D12GraphicsCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX. |
| D3D12XBOX_WRITE_VALUE_TOP_FLAGS | Indicateurs qui contrôlent les écritures différées d’horodatage GPU en haut du pipeline (Top Of Pipe). |
