Syntaxe
typedef enum D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTIONS : UINT64
{
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_NONE = 0,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_STREAMOUT = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_STREAMOUT,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_COLOR = 0x000100000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH = 0x000200000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_STENCIL = 0x000400000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH_STENCIL = 0x000600000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_PROPAGATE_COLOR_CLEAR = 0x000800000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_GATHER_COLOR_FMASK = 0x001000000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_ELIMINATE_DCC = 0x002000000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_DISPLAY = 0x100000000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_RESOURCE = 0x200000000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_MASK = D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_MASK = D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_STREAMOUT,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_MASK = D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_COLOR | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_STENCIL | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_PROPAGATE_COLOR_CLEAR | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_GATHER_COLOR_fMask,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_MASK = D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_DISPLAY | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_RESOURCE,
} D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTIONS
Constantes
| Constante | Description |
|---|---|
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_NONE | Aucune action n’est effectuée. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY | Pour obtenir plus de renseignements, consultez la constante d’énumération D3D12XBOX_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY dans D3D12XBOX_FLUSH. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY | Avant de vider les caches, détermine si un rendu vers RenderTarget0 à RenderTarget7 était en cours dans la plage spécifiée. Cela garantit la cohérence du cache de la mémoire tampon de couleur, qui est cohérent si le contenu de tous les caches mémoire est identique. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY | Avant de vider les caches, vérifie si la mémoire tampon de profondeur et la surface HTILE se trouvent dans la plage spécifiée. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE | Efface et invalide toutes les lignes du cache de couleur. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE | Efface et invalide toutes les lignes du cache de profondeur. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | Efface et invalide toutes les lignes du cache de textures de niveau 1. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | Efface et invalide toutes les lignes du cache de textures de niveau 2. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | Vide le cache de textures de niveau 2 pour une réécriture (Writeback) ou une invalidation (Invalidate). Les éléments qui doivent être réécrits le sont immédiatement, mais cela n’invalide pas nécessairement les lignes du cache. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE | Efface et invalide toutes les lignes du cache de constantes. KCACHE est le cache vectoriel scalaire du nuanceur. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE | Efface et invalide toutes les lignes du cache d’instructions du nuanceur. ICACHE est le cache des programmes de nuanceur. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP | Effectue l’invalidation dans le moteur d’analyse de prélecture (Prefetch Parser Engine) plutôt que dans le moteur de mémoire (Memory Engine). Effectue les vidages de cache spécifiés par les constantes d’énumération Top Of Pipe en utilisant le moteur d’analyse de prélecture plutôt que le moteur de mémoire. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME | Synchronise le moteur d’analyse de prélecture (Prefetch Parser Engine) du processeur de commandes avec le moteur de mémoire (Memory Engine). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA | Vide les données du bloc de couleur (Color Block). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA | Vide les données du bloc de profondeur (Depth Block). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META | Vide les métadonnées du bloc de couleur (Color Block). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META | Vide les métadonnées du bloc de profondeur (Depth Block). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | Efface et invalide toutes les lignes du cache de textures de niveau 1. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | Efface et invalide toutes les lignes du cache de textures de niveau 2. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | Vide le cache de textures de niveau 2 pour une réécriture (Writeback) ou une invalidation (Invalidate). Les éléments qui doivent être réécrits ont été réécrits immédiatement, mais cela n’invalide pas nécessairement les lignes du cache. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL | Garantit que tous les CS ont terminé leur exécution avant de traiter d’autres commandes par l’intermédiaire du processeur de commandes (CP). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL | Garantit que tous les VS ont terminé leur exécution avant de traiter d’autres commandes par l’intermédiaire du processeur de commandes (CP). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL | Garantit que tous les PS ont terminé leur exécution avant de traiter d’autres commandes par l’intermédiaire du processeur de commandes (CP). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_STREAMOUT | Vide les caches de sortie de flux (stream-out). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_COLOR | Utilise les valeurs de couverture d’un fMask regroupé pour étendre les échantillons de couleur de chaque pixel à toutes les positions d’échantillon. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH | Effectue une décompression de la profondeur. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_STENCIL | Effectue une décompression du gabarit (stencil). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH_STENCIL | Effectue la décompression du gabarit (stencil) ainsi que de la profondeur. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_PROPAGATE_COLOR_CLEAR | Propage la couleur d’effacement. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_GATHER_COLOR_FMASK | Regroupe les plans de bits qui constituent un groupe de pointeurs de fragments fMask en valeurs de bits contiguës pour chaque échantillon : afin de permettre à un nuanceur d’effectuer une lecture à partir du fMask et de déterminer les indices d’échantillonnage multiple à utiliser pour récupérer les couleurs des fragments lors des lectures de textures compressées. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_ELIMINATE_DCC | Élimine la compression des couleurs delta (DCC). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_DISPLAY | Indique que la transition de barrière concerne une ressource présentable. La barrière insérera une attente sur la file d’attente de présentation, afin de garantir que la ressource n’est pas affichée après la transition. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_RESOURCE | Attend que la ressource concernée par la transition ne soit plus en cours d’écriture par le GPU. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_MASK | Actions de vidage en haut du pipeline (Flush Top Of Pipe). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_MASK | Actions de vidage en bas du pipeline (Flush Bottom Of Pipe). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_MASK | Actions de décompression. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_MASK | Actions d’attente. |
