Syntaxe
Membres
FormatType : DXGI_FORMAT Le format d’affichage de la ressource. Pour plus d’informations, consultez la section Remarques. ViewDimension
Type : D3D12_SRV_DIMENSION Le type de ressource de nuanceur de la vue. Ce type est identique au type de la ressource sous-jacente. Ce membre détermine le type de données stockées dans l’union Buffer/Texture1D/Texture2D/etc. ci-dessous. Shader4ComponentMapping
Type : UINT Une constante d’énumération D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING qui spécifie comment une vue de ressource de nuanceur (SRV) achemine la mémoire pour les composantes de retour dans un nuanceur après une extraction de mémoire. Buffer
Type : D3D12_BUFFER_SRV Une structure D3D12_BUFFER_SRV qui présente la ressource sous forme de mémoire tampon. Texture1D
Type : D3D12_TEX1D_SRV Une structure D3D12_TEX1D_SRV qui présente la ressource sous forme de texture 1D. Texture1DArray
Type : D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Une structure D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV qui présente la ressource sous forme de tableau de textures 1D. Texture2D
Type : D3D12_TEX2D_SRV Une structure D3D12_TEX2D_SRV qui présente la ressource sous forme de texture 2D. Texture2DArray
Type : D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Une structure D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV qui présente la ressource sous forme de tableau de textures 2D. Texture2DMS
Type : D3D12_TEX2DMS_SRV Une structure D3D12_TEX2DMS_SRV qui présente la ressource sous forme de texture 2D à échantillonnage multiple. Texture2DMSArray
Type : D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV Une structure D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV qui présente la ressource sous forme de tableau de textures 2D à échantillonnage multiple. Texture3D
Type : D3D12_TEX3D_SRV Une structure D3D12_TEX3D_SRV qui présente la ressource sous forme de texture 3D. TextureCube
Type : D3D12_TEXCUBE_SRV Une structure D3D12_TEXCUBE_SRV qui présente la ressource sous forme de texture de cube 3D. TextureCubeArray
Type : D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV Une structure D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV qui présente la ressource sous forme de tableau de textures de cube 3D. ResourceLocation
Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS (XBOX One; pas sur PC) L’emplacement de la ressource. DataFormat
Type : D3D12XBOX_DATA_FORMAT (XBOX One; pas sur PC) Le format des données, sous forme de constante d’énumération D3D12XBOX_DATA_FORMAT. NumberFormat
Type : D3D12XBOX_NUMBER_FORMAT (XBOX One; pas sur PC) Le format numérique, sous forme de constante d’énumération D3D12XBOX_NUMBER_FORMAT. MemoryType
Type : UINT (XBOX One; pas sur PC) Le type de mémoire. Réservé et défini à zéro. TextureWarnLevelOfDetail
Type : FLOAT (XBOX One; pas sur PC) Le niveau de détail d’une texture à partir duquel un message d’avertissement est émis. TexturePerfModulation
Type : INT (XBOX One; pas sur PC) La modulation des performances de texture.
Remarques
Une vue est une façon propre au format d’examiner les données d’une ressource. La vue détermine quelles données examiner et comment elles sont converties lors de la lecture. Lors de l’affichage d’une ressource, la description de la vue de ressource doit spécifier un format typé compatible avec le format de la ressource. Cela signifie que vous ne pouvez pas créer une description de vue de ressource en utilisant un format dont le nom contient _TYPELESS. Vous pouvez toutefois afficher une ressource sans type en spécifiant un format typé pour la vue. Par exemple, une ressource DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS peut être affichée avec l’un de ces formats typés : DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT et DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT, puisque ces formats typés sont compatibles avec la ressource sans type. Pour plus d’informations sur les formats de vue de ressource, consultez DXGI_FORMAT. Cette structure est utilisée par ID3D12Device::CreatePlacedShaderResourceViewX et ID3D12Device::CreatePlacedRawShaderResourceViewX.Configuration requise
En-tête : d3d12_x.h Plateformes prises en charge : famille XBOX OneVoir aussi
d3d12_xDXGI_FORMAT
